游戏活动与商业化运营
导图分支:运营活动主要目标、活跃活动、商业化策略、额外思考方向
- 分类Category
- 运营Live ops
- 来源类型Source type
- 视频课程
- 出处Source
- 腾讯策划运营公开课 · 游戏活动与商业化运营
- 学习日期Learned
- 2026-02-10
- 最后更新Updated
运营活动主要目标运营活动主要目标
- 游戏外用户导入(新进、回流)
- 游戏内用户活跃度
- 游戏内收益转化
- 概括:活跃活动(活动运营)
- 概括:商业化策略(商业化运营)
核心目的:用户体验强化核心目的:用户体验强化
- 多元化产品玩法
- 有节奏的版本节点
- 可扩散的品牌价值
- 不同用户层面
- 核心用户维稳促活
- 新进用户牵引成长
- 回流用户二次信任
开展节奏:通过定期开展游戏内活跃活动。提升用户活跃、留存等维度指标,并在节日、版本节点填充内容,提升内外部讨论度开展节奏:通过定期开展游戏内活跃活动。提升用户活跃、留存等维度指标,并在节日、版本节点填充内容,提升内外部讨论度
- 主要时间节点
- 版本节点
- 前期
- 集中爆发,通过新内容和营销效果
- 中后期
- 玩家对游戏内玩法内容新鲜感变低
- 前期
- 节日节点
- 传统节日节点+游戏原创纪念日[周年庆等]
- IP联动
- 不定期的IP联动主题活动
- 版本节点
设计要素设计要素
- 奖励资源:通过协调不同时间节点下的市场经费、美术资源、成长系统及功能配套,确立当期活动的核心资源,并配套适宜的活动形式
- 由外及内的分布
- 最外侧:具有明显的价值标的-现金/Q币/手办
- 第二侧:限定的虚拟外观 ,优质的资源可以达到破圈的效果
- 最里侧:游戏内资源道具 用于服务游戏内活跃用户
- 由外及内的分布
- 形式设计
- 惊喜、收集、分享、社交、引导
- 玩法引导
- 社交玩法引导
- 帮派
- 好友互动
- PVP/PVE玩法引导
- 副本
- 论剑
- 生活玩法引导
- 身份玩法
- 家园玩法
- 浅度付费引导
- 抽外观
- 抽卡
- 社交玩法引导
活跃活动具体案例活跃活动具体案例
- 案例一举例
- 图示 外观牵引社交引导
- 活动目的
- 该活动作为一个外观收集集齐的活动内容,用于让玩家进行每天活跃游戏,留存于其中
- 活动拆分
- 视频直观欣赏游戏表现,吸引游戏用户去争取
- 通过步骤式任务获得游戏资源代币,可以服务于游戏核心玩法和系统
- 代币消耗服务系统,可以点亮外观碎片
- 里程碑式小奖励吸引可以使玩家逐步参与设计过程
- 多余游戏资源 可以赠与玩家,达到资源最大化利用,并提升游戏社交粘性,降低后进玩家获取门槛
- 案例二举例
- 图示 现金牵引强化留存,到达现金直接发货
- 活动目的:该活动结合新年时间段,设计一个活动玩法用于留住玩家新年在游戏中
- 活动拆分
- 活跃任务项按日刷新
- 降低完成任务所需的时间成本
- 提升任务完成和奖励获取的反馈效率
- 优化后进玩家的任务完成效率和参与体验
- 福气值进度充能
- 玩家达到一定福气值,有机会抽取福袋获得现金奖励
- 同时作为里程碑式奖励牵引。吸引玩家逐步深度参与到玩法活动中,这也是运营活动设计过程中经常采用的一个设计模块
- 定时宝箱限时开启
- 新年到来后维持上线习惯并提升跨年氛围感
- 分享获得奖励
- 给与玩家一定分享福袋资源内容奖励
- 提升玩家内社交属性粘性
- 一定程度降低后进玩家获得资源门槛
- 通过玩家自发分享活动让更多玩家了解这个运营活动,参与到玩法中来,实现数据留存
- 给与玩家一定分享福袋资源内容奖励
- 活跃任务项按日刷新
- 案例三举例
- 图示 左-成长线牵引强化惊喜感 右-成长线牵引强化策略感
- 案例四举例-回流专题
- 图示
- 结合大版本节点的主题回流活动,通过丰厚奖励/返利机制引导玩家“回来看看”,并通过持续活跃返利引导回流用户持续活跃,将用户属性由[流失玩家]重新激活为[活跃玩家]
- 周期性回流活动牵引
- 通过回流主题活动,涵盖“累登签到”“高性价比付费返利”“过往总结回顾”“新篇内容引导”等多项类目
- 多项策略并发,在勾起用户回忆的同时为玩家提供平滑的重新入驻体验。
- 通过回流主题活动,涵盖“累登签到”“高性价比付费返利”“过往总结回顾”“新篇内容引导”等多项类目
- 回归服专项
- 定制“回归服”概念,大批量触达流失玩家,通过过往活跃行为,付费返利折算,引导流失玩家通过统一窗口低门槛回归游戏
- 为流失玩家建立基础的“外观自信”,提升后续留存转化
- 定制“回归服”概念,大批量触达流失玩家,通过过往活跃行为,付费返利折算,引导流失玩家通过统一窗口低门槛回归游戏
- 案例五举例
- 图示
- 持续与腾讯公益合作,在形式设计上,持续与游戏内玩法设计强结合迭代活动形式;再抢力设计上,持续加码资源,定制各类联动主题鱼游戏内外显奖励资源
制作流程制作流程
- 具体流程图
- 方案设计
- 撰写需求文档
- 需求评审
- 交互设计
- 需求评审
- 撰写需求文档
- 程序开发
- 美术设计
- 策划配置
- 美术设计
- 功能联调
- 功能合入
- 测试验收
- 活动上线
- 线上跟进
- 连线:线上跟进回到方案设计
- 方案设计
- 原则
- 规范的需求方案设计-评估-制作与优化管线
- 可复用、可迅捷响应的活动模板
- 谨慎的合规意识,不触碰红线
商业化策略商业化策略
- 图表 内购变现(IAP) 广告变现(IAA) 买断变现(B2P)
- 图表
体系设计体系设计
- 代币充值(商城界面)
- 一级代币可用于商城购买、拍卖、转化为二、三级代币进行其他游戏行为等诸多通用体验
- 战令体系(类似BattlePass)
- 通过高返利比的价值回报,促进玩家以大版本为周期长期在游戏内进行各类活跃行为-里程碑式长期活跃
- 这一系统的主要目的不仅是提供收入指标
- 对用户的游戏内活跃度和整体留存数据也有明显的拉动效用
- 通过高返利比的价值回报,促进玩家以大版本为周期长期在游戏内进行各类活跃行为-里程碑式长期活跃
- 月卡
- 月卡是一个短期行为,按日领取对应的游戏内资源奖励,并附带一些角色的专属特权
- 价值物投放更多的是以二/三级代币为主,也是一种变相的代币返利
- 玩家通过按日登录获取代币,最终获得远超其付费价值的代币
- 每日礼包
- 玩家可以根据个人的付费能力和消费预期进行对应的选购,玩家通过按日购买和解锁礼包获得符合自身角色的成长线资源
- 用户分层
- 注重超高性价比,通过长时间游戏活跃弥补付费能力不足
- 免费玩家
- 破冰首充
- 小额付费玩家(小R)
- 月卡
- BattlePass
- 小额礼包
- 免费玩家
- 注重性价比,付费策略精细,通过折扣、囤货等手段争取游戏顶级成长体验
- 中额付费玩家(中R)
- 付费挡位首充双倍
- 版本礼包
- 商业化活动
- 中额付费玩家(中R)
- 注重付费体验、特权服务,以及付费带来的炫耀、荣誉感
- 大额付费玩家(大R)
- 大额充值活动
- 限定/绝版外观资源
- 大额付费玩家(大R)
- 注重超高性价比,通过长时间游戏活跃弥补付费能力不足
商业化活动具体案例商业化活动具体案例
- 案例一举例
- 图示
- 活动拆分
- 套装散件拆分
- 分为发型、上衣和下装
- 提升搭配丰富度
- 拆解付费门槛
- 分为发型、上衣和下装
- 外观付费分层
- 付费深度(从低到高)
- 饰品档
- 普通套装档
- 特效档
- 高级套装档
- 顶级套装档
- 在保障低付费用户参与率的同时,提供大R用户顶级外观追求
- 付费深度(从低到高)
- 收集成就设计
- 强化玩家在获取这些外观后的体验反馈
- 代币平换商店
- 当玩家抽到已有外观时,将折算成额外的兑换代币,可在市集中兑换相应的限定物品或成长资源,提升付费有效性
- 周期性迭代策略
- 周期性迭代奖池,维持系统的拉收能力,并根据不同品阶外观的价值差异化迭代周期,满足分层玩家的付费追求
- 套装散件拆分
- 案例二举例
- 图示
- 图示
- 活动拆分
- 秘闻获取方式
- 参与话本
- 与游戏玩法产出强结合,提供免费抽奖机会,提升活动曝光度
- 点券购买
- 核心拉收出口
- 参与话本
- 寻宝规则
- ABC 三档宝图互相消耗
- 通过三类宝图的互相消耗反馈,引导用户提升付费等阶
- 线索收集里程碑
- 线索收集目标感牵引
- 专属外观奖励
- 优质成长线奖励
- 线索收集目标感牵引
- [兑换商店](里程碑收集满后开启)
- 长尾体验处理
- 大R玩家可能在解锁终极外观奖励后存在大量的线索存量,为了吸收这部分长尾的溢出资源,开放专属的兑换商店
- 长尾体验处理
- 秘闻获取方式
- 案例三举例
- 图示
- 案例四举例
- 图示
关键要素关键要素
- 预热
- 社媒宣传(小红书,公众号,抖音,微博)
- 预热活动
- 概括:营造话题感,稳固参与率
- 曝光
- 红点逻辑引导
- 社媒宣传
- 玩家自传播
- 概括:提升讨论度,降低参与门槛
- 付费破冰
- 用户生命周期转化链路:
- 下载转化
- 安装转化
- 创角转化
- 游戏行为参与
- 付费转化
- 游戏行为参与
- 创角转化
- 安装转化
- 下载转化
- 提供超性价比的前期投放策略,通过即时的新颖资源促进付费转化
- 用户生命周期转化链路:
- 目标感
- 提供对应付费档位的有效追求
- 奖励梯度层层递进
- 心流体验
- 为用户营造令人激动的心流刺激
- 参与前
- 资源曝光是否充分,是否能让用户产生期待感
- 参与中
- 抽奖的感受是否丝滑
- 抽奖动画表现是否有足够张力
- 是否给单独的体验党感觉体验不够沉浸
- 是否给重氪玩家感受太耗时
- 参与后
- 高付费的用户是否获得更高的关注度和炫耀
- 参与前
- 为用户营造令人激动的心流刺激
- 同理心
- 在设计的过程中能快速代入用户视角
- 模拟各种参与场景,确保设计满足各类需求用户均可获得优质体验,不“伤害”任何一类用户
- 在设计的过程中能快速代入用户视角
行业转变行业转变
- 市场存在大量的竞品、代餐
- 内容产能竞争激烈
- 更强调玩家活跃行为的价值
付费心流转变付费心流转变
- 付费心理
- 感性的节点付费-->理性的内容付费
- 付费习惯
- 短期大额付费-->长期稳定付费/预付费
MMO举例MMO举例
- 线性数值92W-->赛季制+流通交易
- 压缩付费隔离边界,强调活跃行为价值
- 赛季制的目的:降低线性成长游戏新老玩家水平造成的差异,可以尽量使所有不同阶段玩家处于相对同一起跑线,避免数值堆砌,降低数值压力