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资料库Notes / 运营Live ops

游戏活动与商业化运营

导图分支:运营活动主要目标、活跃活动、商业化策略、额外思考方向

分类Category
运营Live ops
来源类型Source type
视频课程
出处Source
腾讯策划运营公开课 · 游戏活动与商业化运营
学习日期Learned
2026-02-10
最后更新Updated

运营活动主要目标运营活动主要目标

  • 游戏外用户导入(新进、回流)
  • 游戏内用户活跃度
  • 游戏内收益转化
  • 概括:活跃活动(活动运营)
  • 概括:商业化策略(商业化运营)

核心目的:用户体验强化核心目的:用户体验强化

  • 多元化产品玩法
  • 有节奏的版本节点
  • 可扩散的品牌价值
  • 不同用户层面
    • 核心用户维稳促活
    • 新进用户牵引成长
    • 回流用户二次信任

开展节奏:通过定期开展游戏内活跃活动。提升用户活跃、留存等维度指标,并在节日、版本节点填充内容,提升内外部讨论度开展节奏:通过定期开展游戏内活跃活动。提升用户活跃、留存等维度指标,并在节日、版本节点填充内容,提升内外部讨论度

  • 主要时间节点
    • 版本节点
      • 前期
        • 集中爆发,通过新内容和营销效果
      • 中后期
        • 玩家对游戏内玩法内容新鲜感变低
    • 节日节点
      • 传统节日节点+游戏原创纪念日[周年庆等]
    • IP联动
      • 不定期的IP联动主题活动

设计要素设计要素

  • 奖励资源:通过协调不同时间节点下的市场经费、美术资源、成长系统及功能配套,确立当期活动的核心资源,并配套适宜的活动形式
    • 由外及内的分布
      • 最外侧:具有明显的价值标的-现金/Q币/手办
      • 第二侧:限定的虚拟外观 ,优质的资源可以达到破圈的效果
      • 最里侧:游戏内资源道具 用于服务游戏内活跃用户
  • 形式设计
    • 惊喜、收集、分享、社交、引导
  • 玩法引导
    • 社交玩法引导
      • 帮派
      • 好友互动
    • PVP/PVE玩法引导
      • 副本
      • 论剑
    • 生活玩法引导
      • 身份玩法
      • 家园玩法
    • 浅度付费引导
      • 抽外观
      • 抽卡

活跃活动具体案例活跃活动具体案例

  • 案例一举例
    • 图示 外观牵引社交引导
    • 活动目的
      • 该活动作为一个外观收集集齐的活动内容,用于让玩家进行每天活跃游戏,留存于其中
    • 活动拆分
      • 视频直观欣赏游戏表现,吸引游戏用户去争取
      • 通过步骤式任务获得游戏资源代币,可以服务于游戏核心玩法和系统
      • 代币消耗服务系统,可以点亮外观碎片
      • 里程碑式小奖励吸引可以使玩家逐步参与设计过程
      • 多余游戏资源 可以赠与玩家,达到资源最大化利用,并提升游戏社交粘性,降低后进玩家获取门槛
  • 案例二举例
    • 图示 现金牵引强化留存,到达现金直接发货
    • 活动目的:该活动结合新年时间段,设计一个活动玩法用于留住玩家新年在游戏中
    • 活动拆分
      • 活跃任务项按日刷新
        • 降低完成任务所需的时间成本
        • 提升任务完成和奖励获取的反馈效率
        • 优化后进玩家的任务完成效率和参与体验
      • 福气值进度充能
        • 玩家达到一定福气值,有机会抽取福袋获得现金奖励
        • 同时作为里程碑式奖励牵引。吸引玩家逐步深度参与到玩法活动中,这也是运营活动设计过程中经常采用的一个设计模块
      • 定时宝箱限时开启
        • 新年到来后维持上线习惯并提升跨年氛围感
      • 分享获得奖励
        • 给与玩家一定分享福袋资源内容奖励
          • 提升玩家内社交属性粘性
          • 一定程度降低后进玩家获得资源门槛
          • 通过玩家自发分享活动让更多玩家了解这个运营活动,参与到玩法中来,实现数据留存
  • 案例三举例
    • 图示 左-成长线牵引强化惊喜感 右-成长线牵引强化策略感
  • 案例四举例-回流专题
    • 图示
    • 结合大版本节点的主题回流活动,通过丰厚奖励/返利机制引导玩家“回来看看”,并通过持续活跃返利引导回流用户持续活跃,将用户属性由[流失玩家]重新激活为[活跃玩家]
    • 周期性回流活动牵引
      • 通过回流主题活动,涵盖“累登签到”“高性价比付费返利”“过往总结回顾”“新篇内容引导”等多项类目
        • 多项策略并发,在勾起用户回忆的同时为玩家提供平滑的重新入驻体验。
    • 回归服专项
      • 定制“回归服”概念,大批量触达流失玩家,通过过往活跃行为,付费返利折算,引导流失玩家通过统一窗口低门槛回归游戏
        • 为流失玩家建立基础的“外观自信”,提升后续留存转化
  • 案例五举例
    • 图示
    • 持续与腾讯公益合作,在形式设计上,持续与游戏内玩法设计强结合迭代活动形式;再抢力设计上,持续加码资源,定制各类联动主题鱼游戏内外显奖励资源

制作流程制作流程

  • 具体流程图
    • 方案设计
      • 撰写需求文档
        • 需求评审
          • 交互设计
    • 程序开发
      • 美术设计
        • 策划配置
    • 功能联调
    • 功能合入
    • 测试验收
    • 活动上线
    • 线上跟进
    • 连线:线上跟进回到方案设计
  • 原则
    • 规范的需求方案设计-评估-制作与优化管线
    • 可复用、可迅捷响应的活动模板
    • 谨慎的合规意识,不触碰红线

商业化策略商业化策略

  • 图表 内购变现(IAP) 广告变现(IAA) 买断变现(B2P)
  • 图表

体系设计体系设计

  • 代币充值(商城界面)
    • 一级代币可用于商城购买、拍卖、转化为二、三级代币进行其他游戏行为等诸多通用体验
  • 战令体系(类似BattlePass)
    • 通过高返利比的价值回报,促进玩家以大版本为周期长期在游戏内进行各类活跃行为-里程碑式长期活跃
      • 这一系统的主要目的不仅是提供收入指标
      • 对用户的游戏内活跃度和整体留存数据也有明显的拉动效用
  • 月卡
    • 月卡是一个短期行为,按日领取对应的游戏内资源奖励,并附带一些角色的专属特权
    • 价值物投放更多的是以二/三级代币为主,也是一种变相的代币返利
    • 玩家通过按日登录获取代币,最终获得远超其付费价值的代币
  • 每日礼包
    • 玩家可以根据个人的付费能力和消费预期进行对应的选购,玩家通过按日购买和解锁礼包获得符合自身角色的成长线资源
  • 用户分层
    • 注重超高性价比,通过长时间游戏活跃弥补付费能力不足
      • 免费玩家
        • 破冰首充
      • 小额付费玩家(小R)
        • 月卡
        • BattlePass
        • 小额礼包
    • 注重性价比,付费策略精细,通过折扣、囤货等手段争取游戏顶级成长体验
      • 中额付费玩家(中R)
        • 付费挡位首充双倍
        • 版本礼包
        • 商业化活动
    • 注重付费体验、特权服务,以及付费带来的炫耀、荣誉感
      • 大额付费玩家(大R)
        • 大额充值活动
        • 限定/绝版外观资源

商业化活动具体案例商业化活动具体案例

  • 案例一举例
    • 图示
    • 活动拆分
      • 套装散件拆分
        • 分为发型、上衣和下装
          • 提升搭配丰富度
          • 拆解付费门槛
      • 外观付费分层
        • 付费深度(从低到高)
          • 饰品档
          • 普通套装档
          • 特效档
          • 高级套装档
          • 顶级套装档
        • 在保障低付费用户参与率的同时,提供大R用户顶级外观追求
      • 收集成就设计
        • 强化玩家在获取这些外观后的体验反馈
      • 代币平换商店
        • 当玩家抽到已有外观时,将折算成额外的兑换代币,可在市集中兑换相应的限定物品或成长资源,提升付费有效性
      • 周期性迭代策略
        • 周期性迭代奖池,维持系统的拉收能力,并根据不同品阶外观的价值差异化迭代周期,满足分层玩家的付费追求
  • 案例二举例
    • 图示
    • 图示
    • 活动拆分
      • 秘闻获取方式
        • 参与话本
          • 与游戏玩法产出强结合,提供免费抽奖机会,提升活动曝光度
        • 点券购买
          • 核心拉收出口
      • 寻宝规则
        • ABC 三档宝图互相消耗
        • 通过三类宝图的互相消耗反馈,引导用户提升付费等阶
      • 线索收集里程碑
        • 线索收集目标感牵引
          • 专属外观奖励
          • 优质成长线奖励
      • [兑换商店](里程碑收集满后开启)
        • 长尾体验处理
          • 大R玩家可能在解锁终极外观奖励后存在大量的线索存量,为了吸收这部分长尾的溢出资源,开放专属的兑换商店
  • 案例三举例
    • 图示
  • 案例四举例
    • 图示

关键要素关键要素

  • 预热
    • 社媒宣传(小红书,公众号,抖音,微博)
    • 预热活动
    • 概括:营造话题感,稳固参与率
  • 曝光
    • 红点逻辑引导
    • 社媒宣传
    • 玩家自传播
    • 概括:提升讨论度,降低参与门槛
  • 付费破冰
    • 用户生命周期转化链路:
      • 下载转化
        • 安装转化
          • 创角转化
            • 游戏行为参与
              • 付费转化
    • 提供超性价比的前期投放策略,通过即时的新颖资源促进付费转化
  • 目标感
    • 提供对应付费档位的有效追求
    • 奖励梯度层层递进
  • 心流体验
    • 为用户营造令人激动的心流刺激
      • 参与前
        • 资源曝光是否充分,是否能让用户产生期待感
      • 参与中
        • 抽奖的感受是否丝滑
        • 抽奖动画表现是否有足够张力
        • 是否给单独的体验党感觉体验不够沉浸
        • 是否给重氪玩家感受太耗时
      • 参与后
        • 高付费的用户是否获得更高的关注度和炫耀
  • 同理心
    • 在设计的过程中能快速代入用户视角
      • 模拟各种参与场景,确保设计满足各类需求用户均可获得优质体验,不“伤害”任何一类用户

行业转变行业转变

  • 市场存在大量的竞品、代餐
  • 内容产能竞争激烈
  • 更强调玩家活跃行为的价值

付费心流转变付费心流转变

  • 付费心理
    • 感性的节点付费-->理性的内容付费
  • 付费习惯
    • 短期大额付费-->长期稳定付费/预付费

MMO举例MMO举例

  • 线性数值92W-->赛季制+流通交易
    • 压缩付费隔离边界,强调活跃行为价值
    • 赛季制的目的:降低线性成长游戏新老玩家水平造成的差异,可以尽量使所有不同阶段玩家处于相对同一起跑线,避免数值堆砌,降低数值压力
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