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全球游戏市场进化论

导图分支:主要市场分析、游戏市场40年历程、游戏行业是信息技术革命先导,每十年发生变革、开篇:两个故事

分类Category
产品Product / 市场与竞品
来源类型Source type
视频课程
出处Source
腾讯策划运营公开课 · 全球游戏市场进化论
学习日期Learned
2024-12-14
最后更新Updated

日本游戏市场日本游戏市场

  • 任天堂:1983 FC 世界最强第一方研发
    • 第一个跳跃:超级玛丽
    • 第一个Arpg:塞尔达
    • 第一个收集养成:口袋妖怪
    • 主机商业模式: 有6大第三方
      • 制作补贴 顶级游戏
        • 任天堂体系:授权金-“低价”销售主机 不惜代价确保软件质量 收取软件授权金
  • 世嘉Sega:跟随挑战者,也是街机的王者
    • 索尼克,莎木,全面战争
  • 科乐美Konami:最早的第三方
    • 棒球足球,魂斗罗
  • 卡普空Capcom:对战动作游戏,开创日式动作游戏领域
    • 街头霸王 生化危机 怪物猎人
  • Square Enix:JRPG王者
    • 最终幻想 勇者斗恶龙 古墓丽影
  • 光荣KOEI TECMO:战略游戏之王
    • 三国志与无双 忍者龙剑传 死或生
  • 万代南梦宫 Bandai Namco/角川 From Software:动漫授权王/魂系
    • 高达 铁拳 黑暗之魂 艾尔登法环
  • 索尼:家用机王者 重建欧美游戏业投资人
    • 神秘海域 杀戮地带 战神
    • 绝大多数3A产线在欧美:独占商业模式

欧美游戏市场欧美游戏市场

  • 欧美市场的崛起与PC的复兴
    • 1999第六世代:XBOX与欧美游戏业复兴
    • 2006第七世代:PS3,360与WII
    • 2008PC主机化:STEAM与Battle.net
    • 2013第八世代:PS4和XB1
  • 微软:XBOX-象征着整个欧美游戏业的复兴,日本不再是世界中心
    • 战争机器 光环 我的世界
    • PC/主机融合尝试
    • 积极的并购攻略
    • 问题点:策略摇摆不定,三次大规模进入,退出游戏业务
    • 贝塞斯达:子公司 RPG帝国
      • 上古卷轴 辐射
  • V社:PC游戏重振 侧重点在数字发行,因为比实体发行便捷
    • 半条命 CS GO DOTA2 PUBG
    • 最近5年增速很快,Steam用户基数不断扩张
  • EA:最大的第三方,擅长收购但不擅长管理
    • 战地 FIFA 质量效应
  • 动视暴雪:强强联手,但被微软收购前后陷入危机动荡,只做第一名,其他不考虑
    • 魔兽世界 使命召唤 糖果传奇
  • 育碧:欧洲第一 但研发危机,游戏如何服务型化是个问题
    • Tom Clancy 刺客信条 孤岛惊魂
  • Take-Two:GTA和开放世界 ,大作优先 其他小的关闭
    • 侠盗猎车手 文明 NBA2K

东欧 北欧 俄罗斯东欧 北欧 俄罗斯

  • CDPR、Gaijin等新兴力量
  • MOD与独立游戏文化繁荣

中国游戏市场中国游戏市场

  • 1995-2005:早期付费游戏市场
    • 单机游戏:大宇 金山 三剑
      • 轩辕剑\仙剑奇侠传\剑网3
    • 网游爆发:盛大传奇-也奠定了开发和发行的模式
    • 网络游戏与长线商业模式:预付费、月卡、点卡
      • 付费游戏向免费游戏转型,达到最大化消费能力
    • 从门户到游戏:网易与西游
      • 线下地推运营
    • 九城:魔兽世界 代理时代的结束
  • 2006-2011:转型免费网游市场
    • 征途:打开了服务型游戏的时代,出现了大R,中R,小R的区分
    • 巨人:发现了免费游戏市场
    • 免费与IP游戏:完美和畅游:版权的影响力
      • 诛仙 天龙八部
    • 对战游戏:新品类,新时代,用户生态切换
      • 坦克世界,英雄联盟
  • 2009-2013:页游时代市场
    • 特点:快速兴衰
    • 贡献:数据驱动设计
    • 教训:过度依赖流量导致同质化
    • 社交游戏:开心与人人网
    • 从战略到卡牌:游族、心动TapTap、墨麟
      • 中度品类,卡牌RPG
    • 平台渠道化:37 4399游戏

全球化与移动趋势全球化与移动趋势

  • 韩国网络游戏:NCSOFT/NEXON
    • 天堂,剑灵,冒险岛,DNF
  • 日本:社交平台与手游整合
    • 龙收集、钓鱼之星。。。
    • 智能机渠道平台:日LINE/韩KAKAO
  • 欧美:移动游戏崛起的基础渠道:Apple/Google
    • 植物大战僵尸/王国保卫战
    • 商业格局:苹果商店和安卓渠道
    • 网页社交游戏:FaceBook/Zynga
    • 轻度游戏/中度/重度游戏区分化
    • 视频渠道与新兴文化:Bilibili,抖音,叠纸,鹰角,紫龙,纯移动玩家崛起
  • 新趋势:跨平台整合,元宇宙概念

游戏市场是增量式扩张 不是存量竞争游戏市场是增量式扩张 不是存量竞争

  • 扩充新用户
  • 扩充新商业模型
  • 扩充新市场

2023年市场现状2023年市场现状

  • 市场结构遵循2个20:30:50
    • 平台分布:PC(2):主机(3):移动(5)
    • 地区分布:欧洲(2):北美(3):亚太及新兴市场(5)
  • 2020年后特点:PC和主机游戏快速增长,且向服务型游戏转型
  • 游戏巨头和渠道
    • TOP 10 头部占接近一半
      • 1.索尼 2.腾讯 3.微软 4.任天堂 5.网易 6.V社 7.EA 8.Take-Two(GTA) 9.米哈游 10. Nexon(韩国公司)
    • 头部商店 显卡广告 占26%
    • 最终只有9%留给中小公司
    • 如何成为巨头:捕捉未来的机会,而不是抄袭赢家
      • 1980s:街机与主机
      • 1990s:3D与电影化
      • 2000s:网络与开放世界
      • 2010s:移动与GAAS
      • 下一个时代:跨端游戏?

信息技术革命带来的三大改变信息技术革命带来的三大改变

  • 人均消费能力增加
  • 人均所受教育变多
  • 社会总闲暇时间变长

轻度轻度

  • 1972 电子游戏诞生
  • 1975 家用机产生
  • 1980 雅达利泡沫
  • 1983 雅达利冲击
    • 乔布斯开启苹果

核心核心

  • 1983-2024 任天堂与世嘉-铸就现代游戏业的市场法则
    • 授权金体系
    • 低价高性能硬件
    • 确保游戏质量
    • 世嘉找到nvidia创业公司投资芯片
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