全球游戏市场进化论
导图分支:主要市场分析、游戏市场40年历程、游戏行业是信息技术革命先导,每十年发生变革、开篇:两个故事
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- 产品Product / 市场与竞品
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- 腾讯策划运营公开课 · 全球游戏市场进化论
- 学习日期Learned
- 2024-12-14
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日本游戏市场日本游戏市场
- 任天堂:1983 FC 世界最强第一方研发
- 第一个跳跃:超级玛丽
- 第一个Arpg:塞尔达
- 第一个收集养成:口袋妖怪
- 主机商业模式: 有6大第三方
- 制作补贴 顶级游戏
- 任天堂体系:授权金-“低价”销售主机 不惜代价确保软件质量 收取软件授权金
- 制作补贴 顶级游戏
- 世嘉Sega:跟随挑战者,也是街机的王者
- 索尼克,莎木,全面战争
- 科乐美Konami:最早的第三方
- 棒球足球,魂斗罗
- 卡普空Capcom:对战动作游戏,开创日式动作游戏领域
- 街头霸王 生化危机 怪物猎人
- Square Enix:JRPG王者
- 最终幻想 勇者斗恶龙 古墓丽影
- 光荣KOEI TECMO:战略游戏之王
- 三国志与无双 忍者龙剑传 死或生
- 万代南梦宫 Bandai Namco/角川 From Software:动漫授权王/魂系
- 高达 铁拳 黑暗之魂 艾尔登法环
- 索尼:家用机王者 重建欧美游戏业投资人
- 神秘海域 杀戮地带 战神
- 绝大多数3A产线在欧美:独占商业模式
欧美游戏市场欧美游戏市场
- 欧美市场的崛起与PC的复兴
- 1999第六世代:XBOX与欧美游戏业复兴
- 2006第七世代:PS3,360与WII
- 2008PC主机化:STEAM与Battle.net
- 2013第八世代:PS4和XB1
- 微软:XBOX-象征着整个欧美游戏业的复兴,日本不再是世界中心
- 战争机器 光环 我的世界
- PC/主机融合尝试
- 积极的并购攻略
- 问题点:策略摇摆不定,三次大规模进入,退出游戏业务
- 贝塞斯达:子公司 RPG帝国
- 上古卷轴 辐射
- V社:PC游戏重振 侧重点在数字发行,因为比实体发行便捷
- 半条命 CS GO DOTA2 PUBG
- 最近5年增速很快,Steam用户基数不断扩张
- EA:最大的第三方,擅长收购但不擅长管理
- 战地 FIFA 质量效应
- 动视暴雪:强强联手,但被微软收购前后陷入危机动荡,只做第一名,其他不考虑
- 魔兽世界 使命召唤 糖果传奇
- 育碧:欧洲第一 但研发危机,游戏如何服务型化是个问题
- Tom Clancy 刺客信条 孤岛惊魂
- Take-Two:GTA和开放世界 ,大作优先 其他小的关闭
- 侠盗猎车手 文明 NBA2K
东欧 北欧 俄罗斯东欧 北欧 俄罗斯
- CDPR、Gaijin等新兴力量
- MOD与独立游戏文化繁荣
中国游戏市场中国游戏市场
- 1995-2005:早期付费游戏市场
- 单机游戏:大宇 金山 三剑
- 轩辕剑\仙剑奇侠传\剑网3
- 网游爆发:盛大传奇-也奠定了开发和发行的模式
- 网络游戏与长线商业模式:预付费、月卡、点卡
- 付费游戏向免费游戏转型,达到最大化消费能力
- 从门户到游戏:网易与西游
- 线下地推运营
- 九城:魔兽世界 代理时代的结束
- 单机游戏:大宇 金山 三剑
- 2006-2011:转型免费网游市场
- 征途:打开了服务型游戏的时代,出现了大R,中R,小R的区分
- 巨人:发现了免费游戏市场
- 免费与IP游戏:完美和畅游:版权的影响力
- 诛仙 天龙八部
- 对战游戏:新品类,新时代,用户生态切换
- 坦克世界,英雄联盟
- 2009-2013:页游时代市场
- 特点:快速兴衰
- 贡献:数据驱动设计
- 教训:过度依赖流量导致同质化
- 社交游戏:开心与人人网
- 从战略到卡牌:游族、心动TapTap、墨麟
- 中度品类,卡牌RPG
- 平台渠道化:37 4399游戏
全球化与移动趋势全球化与移动趋势
- 韩国网络游戏:NCSOFT/NEXON
- 天堂,剑灵,冒险岛,DNF
- 日本:社交平台与手游整合
- 龙收集、钓鱼之星。。。
- 智能机渠道平台:日LINE/韩KAKAO
- 欧美:移动游戏崛起的基础渠道:Apple/Google
- 植物大战僵尸/王国保卫战
- 商业格局:苹果商店和安卓渠道
- 网页社交游戏:FaceBook/Zynga
- 轻度游戏/中度/重度游戏区分化
- 视频渠道与新兴文化:Bilibili,抖音,叠纸,鹰角,紫龙,纯移动玩家崛起
- 新趋势:跨平台整合,元宇宙概念
游戏市场是增量式扩张 不是存量竞争游戏市场是增量式扩张 不是存量竞争
- 扩充新用户
- 扩充新商业模型
- 扩充新市场
2023年市场现状2023年市场现状
- 市场结构遵循2个20:30:50
- 平台分布:PC(2):主机(3):移动(5)
- 地区分布:欧洲(2):北美(3):亚太及新兴市场(5)
- 2020年后特点:PC和主机游戏快速增长,且向服务型游戏转型
- 游戏巨头和渠道
- TOP 10 头部占接近一半
- 1.索尼 2.腾讯 3.微软 4.任天堂 5.网易 6.V社 7.EA 8.Take-Two(GTA) 9.米哈游 10. Nexon(韩国公司)
- 头部商店 显卡广告 占26%
- 最终只有9%留给中小公司
- 如何成为巨头:捕捉未来的机会,而不是抄袭赢家
- 1980s:街机与主机
- 1990s:3D与电影化
- 2000s:网络与开放世界
- 2010s:移动与GAAS
- 下一个时代:跨端游戏?
- TOP 10 头部占接近一半
信息技术革命带来的三大改变信息技术革命带来的三大改变
- 人均消费能力增加
- 人均所受教育变多
- 社会总闲暇时间变长
轻度轻度
- 1972 电子游戏诞生
- 1975 家用机产生
- 1980 雅达利泡沫
- 1983 雅达利冲击
- 乔布斯开启苹果
核心核心
- 1983-2024 任天堂与世嘉-铸就现代游戏业的市场法则
- 授权金体系
- 低价高性能硬件
- 确保游戏质量
- 世嘉找到nvidia创业公司投资芯片