游戏造梦师
导图记录游戏的定义、系统策划与关卡策划的工作方法、一款游戏如何产生,以及玩家心理和原型制作。
- 分类Category
- 学习感悟Insights
- 来源类型Source type
- 书籍
- 出处Source
- 游戏造梦师
- 学习日期Learned
- 2024-09-05
- 最后更新Updated
特征特征
- 有自发参与者
- 有明确边界的规则
- 玩家行为会造成不同结果
- 重要特征-交互和反馈
- 达成目标过程中会遇到问题
- 重要特征-挑战
游戏机制游戏机制
- 利用和遵守规则,以达成游戏目标所需要的过程和手段
- e.g 星之卡比 探索发现 吃东西变形后利用变形效果完成目标
- 移动
- 变形
- 战斗
- ........
能力要求能力要求
- 热爱百分百
- 想象力创新力
- 逻辑思维能力
- 沟通和团队合作能力
- 学习能力
- 审美能力
系统策划系统策划
设计游戏系统的人。
- 游戏系统是指具有特定功能的有机整体-敌人系统(相同特征游戏元素组成的整体)
- 游戏系统总结 1:系统--部分--属性
- 游戏系统总结 2:行为变化属性--部分的状态
- 部分之间相互影响,形成系统循环
- 行为:造成状态变化的因素。行为是导致系统状态改变的原因,也是相互作用方式。
如何设计游戏系统
- 从设计目的出发
- 跟提出需求的上级沟通,详细了解需求设计定位及设计目的
- 从系统框架角度去分析设计目的,大大小小的系统是相互作用和依赖的
- 先进行同类参考,构建框架
- 系统具有稳定性和可玩性
- 可以提供有益的启示和灵感
- 帮助我们更好地理解玩家需求和期望
- 确定系统设计目的时,系统所带来的预期体验是很重要的
- 将大的设计体验层层拆解--明确每个小模块设计目标
- 理解 UI(用户界面)和 UE(用户体验)
- e.g 聊天系统,从多个设计角度入手去探究
- 整体布局
- 主页显示信息
- 聊天界面风格-类似于美术风格
- 信息优先级
- e.g 聊天系统,从多个设计角度入手去探究
- 设计系统时要有逻辑,梳理逻辑流程图
- 设计系统严密,要考虑异常情况和错误处理方式
如何书写系统设计文档
- 列出修改列表
- 写设计模块
- 写清给玩家的体验,具体的设计目标是什么
- 设计思路是什么
- 按照设计思路需要开发什么功能
- 玩法和关卡内容设计
- 设置故事背景
- 从玩家角度描述玩法怎么玩的
- 部分角色设计
- 系统设计
- 故事背景
- 系统模块
- 对模块进行分点拆解
- 体验概述
- 设计目的
- 功能拆分
- 功能实现逻辑
- 对模块进行分点拆解
- 系统运转逻辑,模块之间
- 流程图
- 系统操作逻辑
- 功能逻辑:跟程序说清楚实现逻辑
- 玩法/系统整体描述:尽量大白话通俗
- 功能拆解
- 功能分点描述
- 标题+一句话描述分点罗列
- 逻辑关系图
- 体现不同功能依赖关系
- 功能分点描述
- 功能分点细述
- 功能详述
- 体验细节
- 逻辑判断
- 玩家交互反馈表现
- 功能流程
- 强调系统和玩法的需要流程图
- 配置表设计
- 功能资源依赖范围
- 主要写美术资源或 UX 资源需求
- 功能详述
- 美术需求
- 模型,动作及特效需求
- UX 需求
- 大模块
- 系统模块类别:角色信息
- 子模块
- UI 名称:敌人血条
- 大模块
策划如何成长
- 拆解优秀游戏的系统架构
- 总结:反复玩,从设计目的和体验感受角度出发,然后总结思考为什么
- 第一步完成后绘制思维导图
- 从大到小,从体验和机制上拆解模块
- 分析设计目的和体验概述
- 从大到小,从体验和机制上拆解模块
- 绘制系统流转图
- 考虑系统和系统之间的循环和流转关系
- 整理文档
- 再玩一遍游戏
关卡策划关卡策划
什么是关卡:游戏发生的空间,是游戏玩法容器。
关卡策划工作内容
- 书写关卡设计文档
- 明确设计目的和整体体验
- 关卡风格和背景设计
- 告诉美术你需要的氛围体验,以设计目的为中心
- 关卡示意图
- 初期用气泡图确定比例和关联
- 细节确定后设置布局 layout
- 关卡结构、比例、关键元素(敌人、场景机制)
- 关卡流程图
- 关卡节奏设计
- 需要将不同的关卡节奏点的体验表述清楚
- 玩家每个节奏点的主要行为
- 不同节奏点的重要程度,如何串联,带给玩家的体验是什么,注意力该如何分配
- 除此之外,关注情绪体验
- 需要将不同的关卡节奏点的体验表述清楚
- 普通敌人、BOSS 设计
- 外形参考,核心体验,以及基础 AI 行为树(角色在什么情况下该采取怎样的行为)
- 场景机制设计
- 作用:调节关卡节奏,串联关卡流程,阻碍关卡进程
- 给出外形、体验描述、触发机制、交互机制、关联系统、UI 表现
- 美术需求
- 场景美术需求:原画及编辑
- 角色美术需求:普通敌人、BOSS 及 NPC 的角色原画设计及 3D 建模
- 动作需求:普通敌人、BOSS、NPC,场景元素的动作设计
- 特效需求:技能特效,场景特效
- 关卡白盒搭建
- 熟悉引擎
- 确定比例尺
- 相对于角色而言的规格,距离和测量
- 依据角色行动能力去搭建
- 搭建初版关卡白盒
- 确定关卡基础结构、比例、区域大小、动线(玩家行动路线)
- 注意点:找到所搭建场景的有效结构参考,有确定依据是好的
- 关卡流程制作
- 添加敌人行为和关卡机制
- 添加重要引导因素,光照镜头
- AI 制作、关卡机制开发
- 需要了解普通敌人、BOSS 的设计定位及 AI 行为模型
- 考虑通用机制和特殊机制
- 要对关卡机制有一定的规划
- e.g 分类,可扩展性、机制关联性
- 要对关卡机制有一定的规划
- 关卡资源制作及跟进
- 时刻跟进是重要的
- 关卡测试、迭代
关卡设计思路整理
- 从体验出发
- 关注氛围体验、玩法体验
- 给玩家设计各个维度的体验
- 确定体验目标
- 关注体验的本质
- 剖析构成元素和假想场景,深挖体验重心
关卡节奏设计
- 手法 1:起承转合,任天堂式设计法(常用于线性关卡)
- 起:设置机制为了教学,让玩家熟悉机制
- 承:关卡机制综合,让玩家学习之前机制,通过高难度关卡进行检验
- 转:出现新机制以改变玩家玩的节奏,调节玩的体验
- 合:关卡最后阶段,前面所有机制在这里得到完全综合
- 手法 2:压力安排与释放
- 关卡会给玩家提供一项或多项挑战,挑战会带来压力
- 关卡策划需要设计关卡时考虑安排压力,压力程度和释放的时间
- 原则 1:强度分布参差有序
- 相同强度压力不能连续
- 压力的分布应该有序
- 原则 2:压力的等级和压力的释放成正比
- 付出和回报成正比
- 原则 3:情绪节奏也是一种压力节奏
- 利用参差有序、正负面交替,引导玩家感受情绪节奏变化
- 手法 3:叙事节奏设计
- 设计范例:好莱坞式叙事结构
- 开始-小高潮-平稳-转折-低谷-结局
- 初期高潮迭起剧情:交代人物关系,冲突的来源,让观众代入其中
- 玩家代入
- 剧情发展主角发现解决冲突办法,并一步步向前迈进
- 解决冲突时各种意外频发
- 故事最后,主角走出困境,迎来结局,观众情绪到达高点
- 战胜 BOSS,达成剧情目标
- 概括:游戏主角解决冲突时出现困境
- 初期高潮迭起剧情:交代人物关系,冲突的来源,让观众代入其中
- 开始-小高潮-平稳-转折-低谷-结局
- 设计范例:好莱坞式叙事结构
- 手法 4:空间节奏设计
- 广阔的场景让玩家心旷神怡,狭窄的通道让玩家压抑、紧张
- 保证区域体验是参差有序的
- e.g 一个宽阔的场景,之前衔接一条小通道
- 保证玩家玩游戏时对空间变化有明确感知
- 通过对比突显想要表达重点表现场景
- Tips:不管是空间、情绪还是叙事,突出某个节奏点,真正的发力点是前面铺垫,好的铺垫可以令玩家印象深刻
- e.g 一个宽阔的场景,之前衔接一条小通道
- 手法 5:峰终定律
- 用户对一个事物体验之后,只会记住高潮和结束时的体验
- 集中资源来开发这两个点的设计,也可给玩家带来深刻体验
- 用户对一个事物体验之后,只会记住高潮和结束时的体验
关卡引导设计
- 吸引力概念:不同元素吸引程度决定玩家自己去哪儿,这便是吸引力
- 通过吸引力概念设置元素位置可以引导玩家去往自己认为更大吸引力的位置,从而实现引导玩家探索
- 结合环境,尺寸上,夜晚和当前目标
- 本质原则:设计吸引力
- 如何去做
- 光照
- 巧妙地利用光照便可以引导玩家前往目标点
- 动态
- e.g 突然开启的石门,闪动的特效
- 还可以利用动态元素的移动轨迹去指引玩家的视线移动
- 引导线
- 踏上一条道路,会顺着道路前进
- 面包屑:一种特殊的引导线,有奖励或者是明显的灯光牵引前进
- 地标
- 尺寸大,吸引力很大的关卡元素
- 往往代表一个区域
- 尺寸大,吸引力很大的关卡元素
- 路标:箭头,方向标等指引性的元素
- 可供性原则
- 定义物体的一种属性,根据物体的外形和功能来判断使用它
- 可以促使玩家互动,也可以阻止玩家互动,利用颜色区分也是一种例子
- 定义物体的一种属性,根据物体的外形和功能来判断使用它
- 其他感官引导
- 听觉和触觉
- 光照
普通敌人和 BOSS 设计
- 是敌人,也是老师
- 抓住弱点和破绽就是考验玩家掌握的各种能力
- 有特色的敌人
- 通过对敌人的外形和性格描述来确立有特色的发力点
- 利用反差来进行设计
- 敌人要符合关卡体验
- 要结合当前关卡区域的背景设定、预期战斗体验
- 要考虑关卡机制和敌人的结合
- 玩家可以利用关卡机制克制敌人
- 关卡的核心机制本身就是 Boss 战的重要机制
- 这样设计会给玩家一种有始有终的感觉,也会增加关卡的统一性
关卡叙事设计
- 利用游戏的特性:交互性
- 环境叙事:利用场景布置来叙述剧情;可从以下几个维度去思考场景表现及布局
- 底层逻辑
- 从剧情和玩法上考虑场景设计的合理性和逻辑关联
- 细节表现
- 可以将故事中的重要或者旁支情节用场景静物的方式布置在关卡中
- 底层逻辑
- 剧情本身与玩法结合
- 利用游戏交互性直接让玩家切身感受剧情
- 打破预期的玩法表现
- 环境叙事:利用场景布置来叙述剧情;可从以下几个维度去思考场景表现及布局
关卡策划如何成长
- 拆解优秀游戏关卡
- 白盒复刻
- 复刻过程中保证白盒的尺度和游戏中的大致相同
- 直观感受场景结构和布局
- 理解拆解游戏关卡设计思路
- 记住经典的关卡结构
- 直观感受场景结构和布局
- 复刻过程中保证白盒的尺度和游戏中的大致相同
- 关卡分析
- 体验及设计目的分析
- 分析关卡给玩家带来的整体体验及不同区域、节奏点带来的体验分别是什么,同理设计目的;这是首要基础
- 关卡示意图分析
- 结合白盒绘制出关卡的俯视示意图
- 搞清楚关卡的大体布局及线路规划
- 结合白盒绘制出关卡的俯视示意图
- 关卡节奏分析
- 分析关卡的战斗节奏、体验节奏、情绪节奏、叙事节奏、探索节奏等,通过折线图的形式来表达
- 标注出不同节奏点的体验差异
- 分析节奏设计的优点和缺点
- 战斗分析
- 分析不同区域作战敌人的种类、角色设计、数量、布局、AI、战斗流程
- 思考战斗是如何实现预期的战斗体验
- 叙事分析
- 分析剧情梗概、叙事流程、关卡叙事手法、叙事节奏
- 运用了哪些表现手法和交互手法,达成什么效果
- BOSS 分析
- 分析 BOSS 的设计目的及核心体验
- 如何实现体验
- 分析其亮点和不足
- 引导分析
- 运用了哪些引导手法,如何表现,实际效果
- 体验及设计目的分析
- 白盒复刻
- 学习资料参考
- GDC 视频分享
- GMTK 工具箱
- 关卡设计之书(The Level Design Book)
前期准备阶段前期准备阶段
- 确定游戏概念
- 建立游戏设计文档,方便以后填充
- 市场分析
- 市场分析:分析主要流行品类,了解制作品类的市场情况;做竞品分析和风向预测
- 确立目标用户:结合市场数据,用户分类来定义
- 选择平台及开发引擎
- 根据前两者及技术储备和平台适应性来选择
- 付费模式及营销策略
- 成本预估
- 开发成本粗算:团队成员平均费用 × 开发时间 × 团队规模 + 其他开支 + 营销成本
- 原型制作
- 通过开发游戏原型来验证核心玩法,确保它的核心系统能否达到体验预期,是否具有可玩性和可实现性
- 原型制作形式
- 纸面原型,实体模型
- 使用软件开发原型
- 游戏策划设计出核心玩法及核心系统的对应设计方案
- 程序员搭建框架,美术设计师产出寻找替代资源
开发阶段开发阶段
- Demo 阶段:在原基础上完善核心玩法,搭建核心系统,开发重要功能
- 垂直切片阶段:一段代表发布版本质量标杆的可体验 Demo
- 量产阶段:一个功能玩法完备的、系统架构完整的、游戏体验完善的游戏版本
- Alpha 测试阶段:核心目标是通过大量的测试来完善功能体验、修复 Bug、提升游戏质量
- Beta 测试阶段:这个阶段游戏会通过各种测试机构及不同规模的用户测试来发现更多问题
商业化阶段商业化阶段
- 宣发阶段:游戏开发中后期
- 运营阶段
- 对于持续运营游戏要定期更新活动,保证玩家活跃性
- 根据游戏各项数据规划版本,确定版本主题、设计目的、版本内容
游戏与玩家心理游戏与玩家心理
- 游戏性核心性质是可玩性
- 玩家为什么会觉得一款游戏好玩
- 交互与反馈
- 交互、反馈、及时
- 按下去能有反应会更容易激发兴趣
- 交互、反馈、及时
- 挑战与成就感
- 风险与回报
- e.g 近战伤害高于远程;长前摇比短前摇厉害
- 心流理论:挑战难度与技巧水平,稍高一点,动态调整
- 随机陷阱
- 抽卡机制
- 剧情吸引力
- 丰富的情感体验
- 游戏的代入感
- 好奇心
- 交互与反馈
如何产生创意如何产生创意
- 机制组合
- 维度限制
- 思维逆转
关卡设计技巧关卡设计技巧
- 总结 1:围绕核心体验机制做引导和难度升级
- 总结 2:给不同玩家设置多样选项
- 给菜鸟玩家失误空间,给予简易通关方式
- 玩家能动性会高
- 给高手完美操作的机会,做出捷径场景构造
- 玩家有发现秘密的成就感
- 好处:玩家会自发尝试动作,会获得更多乐趣
- 给菜鸟玩家失误空间,给予简易通关方式
- 总结 3:关卡中安置的障碍物与游戏整体节拍节奏吻合(契合整体游戏体验,契合关卡节奏)
- 可以制造不同节拍给游戏提升难度,但要给玩家一口气过关的时机
- 绝妙时机使乐趣增长
- 可以制造不同节拍给游戏提升难度,但要给玩家一口气过关的时机
- 总结 4:统一标准,设计关卡时,确定玩家角色的移动速度和跳跃能力(高度、距离)
- 总结 5:确保本身设计过程就是一个学习,尝试,应用,精通的过程。