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资料库Notes / 策划Design / 战斗

夸张极致的动作游戏

导图分支:什么是动作游戏、动作游戏要点、怎么做动作游戏、趋势

分类Category
策划Design / 战斗
来源类型Source type
视频课程
出处Source
腾讯策划运营公开课 · 夸张极致的动作游戏
学习日期Learned
2024-12-25
最后更新Updated

什么是动作游戏什么是动作游戏

  • 强调玩家的反应能力和手眼的配合
  • 以动作为主要表现形式
  • 最自然 符合直觉

有趣的特点有趣的特点

  • 3A~~动作游戏

方块的战争方块的战争

  • 通常使用各种各样的方块或圆形来作为判定依据的动作游戏(3D游戏是立方体、球体和胶囊体)
  • 任何使用方块的战争逻辑,或等价逻辑的即时战斗游戏

概览概览

  • 扩大视野
  • 聚焦
    • 人、动作、肢体战斗
  • 细分
    • 传统动作
    • 格斗
    • 平台动作
    • 动作冒险

评价所谓标准:好看又合理评价所谓标准:好看又合理

  • 好看
    • 基础画面、人设等效果优秀
    • 战斗氛围营造优秀
    • 动作设计、打击感出色
    • 优秀案例:鬼泣5
  • 合理
    • 动作性
      • 角色做出动作会得到合理性反馈
        • 重攻击上挑会把敌人打到空中
        • 更长蓄力时间攻击力量更大
        • 做得清晰
    • 操作性
      • 手感好
        • 反馈是否符合或者超过预期

PVP与PVE的区别PVP与PVE的区别

  • PVE:玩家对抗环境
    • PVE宏观乐趣:体验击败巨大的BOSS,通过巨大区域、或者两者都有的成就感
      • PVE注重视觉体验和操作,策略为辅
      • 解释了一般PVE的BOSS都会设计得比较大
    • PVE微观乐趣:基于常识或游戏知识,做出即时反应,进而得到反馈的快乐
    • 图例
  • PVP乐趣点:体验通过操作、反应、预读、欺骗等手段和对手博弈
    • 核心两要素
      • 瞄准射击:立回
      • 猜疑:择

主角制作主角制作

  • 战斗策划职责:一个角色总导演

怎么做动作游戏怎么做动作游戏

  • 战斗策划主要能力:做人物主角
  • 战斗策划职责:一个角色的总导演。设计清楚所有玩法和表现,传达给合作部门、验收相关资源或功能、最后实现进游戏内

动作策划职责动作策划职责

  • 角色设计阶段
    • 玩法设计
      • 自上而下:先掌握了IP相关的信息之后,为其设计技能
      • 自下而上:拥有了玩法的构想后,从IP中找到一个适合套用
      • 卖角色就是卖体验,分类设计
        • 高认同角色:靠表现驱动
          • 选择还原技能
          • 设计玩法
          • 设计体验
          • 细节设计
        • 低认同角色:靠机制驱动
          • 设计体验
          • 设计玩法
          • 选择设计技能
          • 细节设计
    • 表现设计
      • 图例 所以技能第一帧,要搞成较大pose变化
      • 手感:核心为即时反馈
        • 反馈延迟或者无反馈会轻松摧毁手感
        • 反馈时间不能等于按键之后系统处理用时
          • 反馈时间=玩家认为反馈时间=系统处理用时+表现反馈用时
        • 无反馈不等于类似于按键失灵的bug
          • 无反馈=玩家认为无反馈~=类似按键失灵等于信息传达错误
      • pose标准
        • 姿势剪影清晰
        • 力度表达正确
        • 符合人物性格
        • 观感优美舒展
  • 资源制作阶段-动画&特效
    • 资源向着正确方向制作
    • 正确表达设计意图
    • 资源不可能跟参考一模一样
  • 策划合入阶段
    • 逻辑编辑
      • 面向时间轴编辑
      • 图例
      • 部分脚本示例
        • 图例
    • 打击感
      • 顿帧:模拟碰撞时的滞涩感
      • 震屏:模拟巨大的冲击力的附加效果,增加气势
      • 受击特效:明确命中,突出气势
      • 受击音效:打击感之本

趋势趋势

  • 操作简化,需要降低上手门槛
  • 复合类型增多
  • 手游领域竞争加剧;动作游戏精品化
  • 困局在多人化
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