夸张极致的动作游戏
导图分支:什么是动作游戏、动作游戏要点、怎么做动作游戏、趋势
- 分类Category
- 策划Design / 战斗
- 来源类型Source type
- 视频课程
- 出处Source
- 腾讯策划运营公开课 · 夸张极致的动作游戏
- 学习日期Learned
- 2024-12-25
- 最后更新Updated
什么是动作游戏什么是动作游戏
- 强调玩家的反应能力和手眼的配合
- 以动作为主要表现形式
- 最自然 符合直觉
有趣的特点有趣的特点
- 3A~~动作游戏
方块的战争方块的战争
- 通常使用各种各样的方块或圆形来作为判定依据的动作游戏(3D游戏是立方体、球体和胶囊体)
- 任何使用方块的战争逻辑,或等价逻辑的即时战斗游戏
概览概览
- 扩大视野
- 聚焦
- 人、动作、肢体战斗
- 细分
- 传统动作
- 格斗
- 平台动作
- 动作冒险
评价所谓标准:好看又合理评价所谓标准:好看又合理
- 好看
- 基础画面、人设等效果优秀
- 战斗氛围营造优秀
- 动作设计、打击感出色
- 优秀案例:鬼泣5
- 合理
- 动作性
- 角色做出动作会得到合理性反馈
- 重攻击上挑会把敌人打到空中
- 更长蓄力时间攻击力量更大
- 做得清晰
- 角色做出动作会得到合理性反馈
- 操作性
- 手感好
- 反馈是否符合或者超过预期
- 手感好
- 动作性
PVP与PVE的区别PVP与PVE的区别
- PVE:玩家对抗环境
- PVE宏观乐趣:体验击败巨大的BOSS,通过巨大区域、或者两者都有的成就感
- PVE注重视觉体验和操作,策略为辅
- 解释了一般PVE的BOSS都会设计得比较大
- PVE微观乐趣:基于常识或游戏知识,做出即时反应,进而得到反馈的快乐
- 图例
- PVE宏观乐趣:体验击败巨大的BOSS,通过巨大区域、或者两者都有的成就感
- PVP乐趣点:体验通过操作、反应、预读、欺骗等手段和对手博弈
- 核心两要素
- 瞄准射击:立回
- 猜疑:择
- 核心两要素
主角制作主角制作
- 战斗策划职责:一个角色总导演
怎么做动作游戏怎么做动作游戏
- 战斗策划主要能力:做人物主角
- 战斗策划职责:一个角色的总导演。设计清楚所有玩法和表现,传达给合作部门、验收相关资源或功能、最后实现进游戏内
动作策划职责动作策划职责
- 角色设计阶段
- 玩法设计
- 自上而下:先掌握了IP相关的信息之后,为其设计技能
- 自下而上:拥有了玩法的构想后,从IP中找到一个适合套用
- 卖角色就是卖体验,分类设计
- 高认同角色:靠表现驱动
- 选择还原技能
- 设计玩法
- 设计体验
- 细节设计
- 低认同角色:靠机制驱动
- 设计体验
- 设计玩法
- 选择设计技能
- 细节设计
- 高认同角色:靠表现驱动
- 表现设计
- 图例 所以技能第一帧,要搞成较大pose变化
- 手感:核心为即时反馈
- 反馈延迟或者无反馈会轻松摧毁手感
- 反馈时间不能等于按键之后系统处理用时
- 反馈时间=玩家认为反馈时间=系统处理用时+表现反馈用时
- 无反馈不等于类似于按键失灵的bug
- 无反馈=玩家认为无反馈~=类似按键失灵等于信息传达错误
- pose标准
- 姿势剪影清晰
- 力度表达正确
- 符合人物性格
- 观感优美舒展
- 玩法设计
- 资源制作阶段-动画&特效
- 资源向着正确方向制作
- 正确表达设计意图
- 资源不可能跟参考一模一样
- 策划合入阶段
- 逻辑编辑
- 面向时间轴编辑
- 图例
- 部分脚本示例
- 图例
- 打击感
- 顿帧:模拟碰撞时的滞涩感
- 震屏:模拟巨大的冲击力的附加效果,增加气势
- 受击特效:明确命中,突出气势
- 受击音效:打击感之本
- 逻辑编辑
趋势趋势
- 操作简化,需要降低上手门槛
- 复合类型增多
- 手游领域竞争加剧;动作游戏精品化
- 困局在多人化