游戏策划岗位制作基础
导图分支:90年代末游戏经历的时代、中国网络游戏产业链、游戏团队构成,游戏团队成员在不同项目会产生变化、策划的基础素质、什么是游戏策划、从玩家到策划
- 分类Category
- 策划Design
- 来源类型Source type
- 视频课程
- 出处Source
- 腾讯策划运营公开课 · 游戏策划岗位制作基础
- 学习日期Learned
- 2024-12-13
- 最后更新Updated
早期时代早期时代
- 95年7月 仙剑奇侠传 单机时代
- 96年10月 红色警戒 局域网联机时代
- 01年9月 网游时代 热血传奇
单机游戏时代单机游戏时代
- 小霸王游戏机影响力很大
- 中国大环境有关-1.电视,游戏机成本下降 2.盗版低价优势,体验成本远低于正版主机和游戏
- 是一个试错时代,是起点但也是终点,核心不买账原因:硬件和软件太贵了
网游时代:免费的网游时代:免费的
- 发展到手游时代更甚:作为生活必需品的手机,它作为游戏设备的成本被大大压缩了
手游时代手游时代
- 2008年6月 APP store推出
- 休闲单机-重度游戏
- 跨平台
- 手游时代:流量白菜价时代,是手游时代最好的助力之一
- 跨平台
- 休闲单机-重度游戏
重点总结重点总结
- 游戏人口在不断扩大,是由于游戏体验成本的下降
中国网络游戏产业链中国网络游戏产业链
- 图表
游戏团队构成,游戏团队成员在不同项目会产生变化游戏团队构成,游戏团队成员在不同项目会产生变化
- 图表
策划的基础素质策划的基础素质
- 热爱
- 视野
- 沟通
- 洞察
- 激情
什么是游戏策划什么是游戏策划
- 行业内自我认知:用产品说话,实现自我价值
- 玩家认知:负面性较多,所以你要有抗压和持续付出能力
基础的策划工作流基础的策划工作流
- 灵感、创意+理论、方法
- 设计方案
- 需求实现
- 产品整合
- 测试
- 这个时候会被喷,要通过喷的后面发现本质问题,通过问题表现看本质
- 打磨
- 测试
- 上线反馈
- 连线:回到打磨
- 上线反馈
- 测试
- 连线:拍死,回到设计方案
- 测试
- 产品整合
- 需求实现
- 设计方案
游戏策划的作用游戏策划的作用
- 设计上
- 创造者-创造游戏世界
- 制定产品方向
- 搭建玩法框架
- 设计玩法内容
- 维护者-平衡玩家间的诉求
- 时间投入
- 性价比
- 硬核与不硬核
- 创造者-创造游戏世界
- 管理上
- 领导者-领导小队开发需求
- 与程序/美术/UI音频等合作
- 统筹研发过程
- 需求跟进者,责任第一人
- 领导者-领导小队开发需求
- 综合上
- 以策划为核心的项目,可玩性不会太差
游戏策划的方向游戏策划的方向
- 分类主方式:玩法逻辑与体验表达
- 逻辑决定下限-生死,体验决定上限-品质
获得玩家体验获得玩家体验
- 深入玩游戏
- 获得第一手体验
- 做好记录(文字/截图)
- 分身观察思考
- 分身有术
- 观察自己的感受
- 思考:为什么?
- 思考:如果...会怎么样
- 连线:连到设计优化方案
设计优化方案设计优化方案
- 改良设计
- 重新设计
- 优化规则/数值/体验
- 连线:连到迭代试错验证
迭代试错验证迭代试错验证
- 不断改进(迭代)
- 不断尝试(试错)
- 验证体验是否符合设计
- 连线:回到获得玩家体验