暂无英文版,下面仍是中文原文。No English version yet. The original Chinese is shown below.

资料库Notes / 策划Design / 战斗

竞技对战游戏设计的发展脉络

导图分支:什么是竞技对战游戏、ooda决策循环理论、为什么是竞技对战游戏、动作类游戏、即时战略、射击、大世界射击、发展脉络总结

分类Category
策划Design / 战斗
来源类型Source type
视频课程
出处Source
腾讯策划运营公开课 · 竞技对战游戏设计的发展脉络
学习日期Learned
2024-12-19
最后更新Updated

以与其他玩家博弈对抗为主要体验的游戏以与其他玩家博弈对抗为主要体验的游戏

  • e.g传统游戏-棋类、牌类、各种球类、格斗
  • e.g电子游戏 枪、球、即时战略(RTS&MOBA)、动作格斗、自走棋、对战卡牌

基本构成基本构成

  • Step1-观察
    • 技巧维度
  • Step2-判断
    • 认知维度
  • Step3-决策
    • 认知维度
  • Step4-行动
    • 技巧维度
    • 连线:回到 Step1-观察

分析工具分析工具

  • 乐趣构成
    • 乐趣分布在决策循环的哪些环节
  • 乐趣成本
    • 获得基本乐趣所需要付出的成本,包含技巧与认知成本
  • 精通空间
    • 在决策循环的哪些环节可以玩的更好
  • 精通成本
    • 精通游戏所需要付出的成本,同样包含技巧与认知成本

游戏体验很大程度上来源于对手博弈,内容消耗速度慢游戏体验很大程度上来源于对手博弈,内容消耗速度慢

  • 有利于服务型游戏
    • 长寿
  • 国内几乎是服务型游戏

街霸2[1991]街霸2[1991]

  • 现代格斗游戏的定义者
  • 确定了时间和空间的博弈
  • 玩家不断调整自己的空间时间策略,确保自己的策略优势
  • 总结乐趣
    • 行动
      • 搓招比较困难
        • 技巧成本高
    • 判断
      • 准确判断对方的意图并反制
    • 心理博弈
    • 系统比较简单
      • 认知成本低
    • turbo
      • 高精通空间->延长游戏时间

龙虎之拳[1992]龙虎之拳[1992]

  • 第一个引入了资源管理的格斗作品
    • 多了资源决策
    • 提高了基本乐趣的认知成本,也增加了精通空间

KOF95KOF95

  • 自选三人小队,一人一局一命
    • 操作难度变低,但角色变得不全能,需要了解角色搭配增加乐趣和精通成本

街霸3.3(1999)街霸3.3(1999)

  • 惊人的精通空间,游戏史上的经典一幕
    • 精通空间达到了极致
    • 问题:乐趣构成单一,乐趣成本非常高
  • 核心玩家的反馈改进游戏
    • 为核心玩家改造的游戏

近10年发展近10年发展

  • 角色数量大增
    • 增加策略博弈精通空间
  • 基础系统增加博弈工具
    • e.g资源管理替代技巧玩法
  • 连招复杂化,表演性强化
    • 增加精通成本,提供更丰富的精通空间
      • e.g拳皇13
  • 简化操作,降低门槛
    • 街霸6变得更为全面的设计

在PC上的发展在PC上的发展

  • PVP很难上手的DNF
    • 不搓招,一键出招 降低乐趣成本
    • 纵深提供一定的精通空间
    • 基础博弈比较弱 反应要求高,行动要求低
  • 永劫无间,多人动作PVP的先行者
    • 主要乐趣来源
      • 对战中的心理博弈,地形丰富
      • 拼反应-》弱化了精通空间,精通空间太弱了
      • 强调简单乐趣

手游手游

  • 火影手游是目前唯一经过市场长期验证活下来的动作格斗PVP手游
    • 低的操作要求,低的认知成本
      • 手机端搓玻璃的弊端决定了低操作要求
    • 丰富的乐趣构成和精通空间
      • 游戏深度要素多,可以玩心理
    • 增加了很多资源管理的元素
      • 增加了心理判断对手技能点数的环节

WarCraft(1994)WarCraft(1994)

  • 第一个现代意义上的多人RTS游戏
  • rts内核:资源的收集分配利用
  • 精通空间不大,容易获得乐趣

Warcraft2(1995)Warcraft2(1995)

  • RTS最伟大的发明:战争迷雾
    • 增加了判断环节的精通空间与乐趣
  • 更丰富的地形
    • 决策深度变深
  • 增加了其他地形的兵种

StarCraft[1998]StarCraft[1998]

  • 丰富且巨大的精通空间让星际1在电子竞技领域有着惊人的生命力
  • 三个种族单位差异大
    • 极大增加了博弈深度
      • 丰富且巨大的精通空间
        • 高的乐趣成本
  • 进一步强化了地形元素
  • 微操的出现增加了行动阶段的精通空间
  • 乐趣构成不丰富
    • 上手门槛高,考验博弈 不适合流行

Warcraft3[2002]Warcraft3[2002]

  • 英雄,这一经典设计最终彻底颠覆了RTS这个品类
    • 主动技能提高了游戏的动作
  • 四个种族
    • 拓展了内容
  • 更加鼓励微操
    • 回报更明显
  • 降低了单位数量
    • 玩家可以更好的操控每个单位以及英雄
      • 操作的感受乐趣和行动乐趣成本降低了
  • 认知成本提升

DOTA[2003]DOTA[2003]

  • 魔兽3最大12个队伍的限制,促成了一方5人3路争夺的经典设计,颇有一些神奇的巧合
  • 简化地图
    • 进一步的把玩家的注意力集中放在英雄身上
      • 5V5对坑
      • 操作乐趣更丰富
  • 资源的管理和分配
  • MOBA的决策空间变小了
    • 乐趣成本变低了
    • 但认知成本随着英雄数量和装备增加而增加
  • 5V5
    • 需要有限的信息判断对方5人的行动
      • 信息差的重要性
      • 观察的精通空间变得更大
      • 心理博弈
  • 通过降低决策和策略的能力,增加强调了动作性

LOL(2009)LOL(2009)

  • 非常多样的乐趣构成一度让人认为这就是“终极的游戏”
  • 地图缩小
    • 降低认知成本
    • 鼓励团战
  • 非目标性的技能的设计(指向型技能)
    • 强调动作性
      • 像格斗游戏的元气弹
    • 更多的行动阶段的乐趣与精通空间
  • 减少了冗杂的操作,增加了和对方英雄博弈的部分

王者荣耀(2015)王者荣耀(2015)

  • 更低的乐趣成本让王者成为了目前最受欢迎的游戏(之一)
  • 减少技能
    • 进一步降低认知乐趣成本
  • 缩小地图
    • 进一步降低认知乐趣成本
  • 弥补判断的错误行动机会变多
  • 减少了精通空间,但有一定保持
  • 锁视角,camera绑定character
    • 摇杆移动而不是鼠标点击
      • 更像格斗游戏
      • 进一步增加行动乐趣以及降低乐趣成本
  • 弱化了补兵操作
    • 弱化操作同时可以资源管理

自走棋自走棋

  • 保留了资源集合分配
  • 但简化了很多,乐趣构成也因此被简化

DOOM(1993)DOOM(1993)

  • 没有什么成本,简单而纯粹的乐趣
  • 行动阶段的乐趣,低乐趣成本,精通空间也不大
    • 节奏快,反应要求高,行动的精通空间相较于其他阶段比较高
    • 一定的区域控制的精通空间
  • ttk比较长(击杀所需时间)

CS(1999)CS(1999)

  • 对缺少FPS经验的玩家来说,CS的常规地图还是颇有一些复杂,于是...
  • FPS的反馈和行动乐趣
  • 行动的精通空间提高
    • 枪械的不同手感和控制
      • 增加了操作,行动的精通空间
        • e.g控枪
  • 地图的认知成本高和强博弈性
    • 惜命的玩家体验
      • 丰富的策略博弈空间
      • 短TTK使博弈性更强
        • 两阵营对抗博弈与短TTK惜命使得地图的认知精通空间和成本变得很大,地图认知的重要性变大
      • DeathMatch的玩法回合化
        • 一回合只有一条命
  • 局间经济系统和回合制
    • 进一步增加了游戏的博弈
    • 强调策略选择
  • 游戏的精通空间对基础游戏乐趣成本的侵蚀

COD(2003)使命召唤COD(2003)使命召唤

  • 乐趣成本低是COD经久不衰的制胜法宝
  • 降低游戏乐趣成本,降低上手难度
    • 措施
      • e.g呼吸回血
        • 鼓励玩家试错,试错成本低
          • 死了可以重来
        • tdm(team death match)
    • 损失了深度体验的空间
  • 强调动作性
    • 跑打
    • 滑铲
  • 保留枪械手感与其差异化
    • 保留了一部分控枪行动的精通空间
  • 适配手柄的操作
    • 辅助瞄准

R6(彩虹6号)2015R6(彩虹6号)2015

  • R65是一个富有多样乐趣与深度的游戏,但过高的乐趣成本限制了其玩家规模和商业成功
  • 乐趣成本高但认知成本高
    • 丰富的探员
      • 把英雄塞到游戏中
    • 复杂的地图结构以及地图的战术布置
      • 区域控制
    • 提升了精通空间
  • 丰富了决策环节
    • 守方丰富的阵地玩法

OW(2016)OW(2016)

  • 卖拷贝带来的额外成本与单一的精通空间让这个卖相很好的作品人气一再下滑,以至于BLZ推出了免费的2尝试纠正错误
  • 弱化操作乐趣成本
  • 比较少的判断环节
  • 决策环节
    • 放置类英雄
    • 中途换英雄

瓦(2020)瓦(2020)

  • 对CS2已有元素的修改微小但有着论证
  • 击杀反馈明显
  • 精通空间丰富
    • CS的枪械选择
    • 地图策略
    • 经济策略
    • 枪械的设计调整巧妙,每个枪械都有上场机会
  • 比赛不容易看懂 扩展新人有困难

PUBG(2017)PUBG(2017)

  • TPS视角下观察在决策循环中的占比太过于大,以至于严重压缩了其他环节的精通空间
  • 不重复,有深度的决策环节
  • 社交性很强,适合交友
  • 精通空间低(判断和决策空间小),只有单一观察的精通空间

APEX(2019)APEX(2019)

  • APEX在行动环节有着巨大的精通空间,特别是身法,法术
  • 认知,决策成本,精通空间上升

暗区突围(2022)暗区突围(2022)

  • 暗区有着射击品类中独一无二的判断环节乐趣与精通空间

精通成本对乐趣成本有侵蚀精通成本对乐趣成本有侵蚀

  • 游戏长期发展,新玩家面临老玩家会有影响
  • 精通成本:空间越单一的游戏,擅长该空间的玩家越多
    • 玩家提纯越快,玩家越单一
      • 侵蚀的更强
  • 精通空间多样的
    • 玩家群体多样
      • 新玩家可能能留下来

乐趣构成更多样乐趣构成更多样

  • 吸引更多样的用户

更竞技,扩展精通空间更竞技,扩展精通空间

  • 延长游戏寿命
  • 精通成本更均匀平衡,精通空间多样化
编辑Edit