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资料库Notes / 学习感悟Insights

通关游戏设计之道:游戏与创意

导图记录游戏与故事、创意、设计文档、3C、HUD、关卡、战斗和敌人。

分类Category
学习感悟Insights
来源类型Source type
书籍
出处Source
通关游戏设计之道-游戏&&创意
学习日期Learned
2024-01-17
最后更新Updated

什么是游戏什么是游戏

  • 规则
  • 胜利条件

编故事编故事

  • 起因
  • 开头
  • 结果
  • 没有故事但存在流程
    • 考虑所有流程
      • 让玩家兴奋
    • 故事要服从游戏性
  • 主旨是最重要的
    • 无剧情也能表现
  • 角色
    • 角色死亡要对玩家有所触动

创意创意

  • 激发灵感
    • 多读
    • 多看
    • 追随喜欢
  • 借鉴
    • 参考修改
  • 玩家 want?
    • 好游戏
      • dream come true
        • player
        • designer
  • 方式:brainstorm
    • 记录
      • 考虑所有设计元素
    • 伙伴,不直接参与游戏
      • get different idea

游戏目标游戏目标

  • 简单易懂

单页说明书单页说明书

  • 形式不重要,内容重要
    • 文档短,内容丰富
  • 例子内容
    • 名称平台受众评级
      • 分级-ESRB
    • 剧情梗概
    • 游戏玩法,目标/元素
    • USP-独特销售主张
      • 玩法类型,游戏模式
    • 竞品

十页说明书十页说明书

  • 封面:图片
    • 标题,设计 logo
    • 目标平台/受众
    • ESRB
    • 预计发布日期
  • 剧情/游戏梗概
    • 开端,发展,结局
    • 设定、角色、冲突
    • 简单说玩点和玩家做的事
  • 角色和操作
    • 角色介绍
      • 谁,做什么事
    • 如何操作控制角色
      • 操作方式,更换角色?控制示意图
  • 玩点概要
    • 游戏什么类型
    • 最基本动作
    • 玩家做什么独特的事
    • 游戏流
    • 玩点拆成项目列表
  • 玩点体验
    • 整体感觉
    • 玩起来什么样
    • 传达什么情绪
    • 剧情如何讲述
  • 机制和模式
    • 列出独特机制和模式
  • 敌人和 Boss
    • 什么让敌人独具特色
    • 面临哪些种类敌人
    • 玩家如何打败,打败后掉落什么
  • 特别收录和拓展内容
    • 成就/额外解锁
    • 怎么维持运营
    • 再玩一遍动机是什么
  • 货币化
    • 游戏有经济性?
    • 怎么挣到额外的钱

游戏成长性游戏成长性

  • 从零开始,或者是让玩家知道可以后学
    • 游戏如何开场

游戏流程表游戏流程表

  • 所需元素
    • 关卡名称
    • 时间
    • 角色成长:主要玩法
    • 主色调
    • 机关
    • 强化道具
    • 玩家能获得宝物
    • 背景音乐
    • 涉及剧情
    • 敌人或 BOSS
    • 陷阱
    • 技能,武器或装备
    • 奖励内容

游戏设计文档-GDD游戏设计文档-GDD

  • 关键作用:留档

角色角色

  • 设计角色原则
    • 内在功能决定外在形式
  • 思考角色性格
    • 特征体现
      • 剪影
      • 不同形状
      • 颜色和质感
    • 主角性格
      • 幽默
        • 谈吐行为搞笑
        • 长得搞笑
      • 英雄
        • 做该做的事
        • 有擅长的事
      • 坏英雄
        • 不循规蹈矩
        • 言谈酷
        • 长得很坏
  • 角色要有个性
    • 给玩家权利去展示自我个性
      • 名字
      • 外貌
      • 服饰
      • 座驾
      • 家
      • ····
      • 自定义增加游戏对玩家的黏度
  • 设计角色
    • 拟真
      • 人性
      • 脸部比例夸张
      • 人物动作要真实
    • 艺术化
      • 脸部和动作夸张
    • 学会抓住细节
  • 没有角色游戏
    • 玩家是主角
      • 引导方式
        • 引导人物-告诉你怎么做(本质也是 NPC)
        • 故事本身就是
        • 世界也是
    • 没有角色则要注意设计游戏节奏或者感觉
  • SPC(第二角色)
    • 互补效应,设计好局限和作用
  • 多个角色时
    • 做一张角色能力表来比较他们各自特点
  • NPC
    • 给主角多样化帮助
  • 角色要赋予基本参数
    • 动作的参数是对应的
      • 主角性格
      • 玩家体验

镜头镜头

  • 固定镜头
    • 优势
      • 渲染氛围
      • 适合安排特定事件
    • 劣势
      • 观感不生动,需要动态效果弥补
  • 滚动式镜头
    • 可移动,让玩家控制镜头移动
    • 把东西藏在镜头外面,让某些东西突然呈现
  • 调整好镜头的阻力感
    • 让玩家看清目标
  • 视差镜头
    • 使游戏开发可以创造空间感
    • 两种滚动方式
      • 普通滚动方式
        • 镜头根据玩家操作移动
      • 强制滚动方式
        • 给玩家带来强烈紧迫感
    • MODE7 模式
      • 渐进式屏幕滚动

视角

  • 第一人称视角
    • e.g 第一人称射击游戏(FPS)
    • 优点
      • 容易锁定瞄准
      • 代入感很强,因为玩家认为主角是自己
      • 更易于营造气氛
        • e.g 惊悚
      • 玩家可以近距离观察物件及周围环境
    • 缺点
      • 很难判断跳跃和移动距离
      • 看不到主角,不易产生情感联结
      • 玩家不一定朝设计师预想方向看
      • 物品尺寸太小的话,远了看不见
      • 容易产生眩晕症
        • 采取措施尽力避免
  • 第三人称视角
    • 让玩家有更佳的视野
    • 问题:镜头失序
      • 解决方案:增加判定触点或者让物体透明化
    • 镜头的位置
      • 严格精准跟随?
      • 跟随玩家时有更大弹性空间
        • 镜头不容易被其他东西挡住
        • 玩家能时不时看到主角正面

镜头的控制权

  • 玩家完全操控

    • 方式 1:让玩家完全控制镜头跟随
      • 优点:玩家可以 360 度移动
      • 缺点:玩家会容易失去方向感
    • 方式 2:自由观察镜头
      • 允许玩家停下来观察一切
    • 方式 3:让玩家有条件地控制镜头
      • 可以追求拟真感和局限性,比如狙击,望远镜
  • 设计师掌控

    • 玩家少了一件操心的事,从而安心玩游戏
    • 能把游戏通过美术表现做更绚丽
    • 游戏给人直观感会好很多
  • 事先设定什么你控制,什么玩家控制

    • 懂得如何平衡
  • 2.5D 游戏

    • 在 3D 世界中实现 2D 平台游戏玩法的游戏
    • 镜头原则:一般视差镜头,遵循不让玩家控制镜头
  • 等轴镜头

    • 玩具世界般观感
      • 仅靠 2D 画面就能呈现出来流畅 3D 感
    • 优点
      • 玩家能够快速看清周遭环境
      • 成群结队怪物在等轴视角下看起来更有压迫感
    • 设计等轴镜头下关卡,美术风格不用写实,只需 1 个面
  • 俯视镜头

  • AR 镜头......

  • 特殊镜头/隧道视角

    • 导轨镜头:相机框架在推车上来回移动,或在被摄对象的侧面移动,或铺设轨道,使滑动平衡平稳
      • 增加游戏沉浸感,有身临其境感觉
      • 能避免镜头各种意外

拍摄手法指南

  • 极远景
    • 展现远距离景色
  • 远景
    • 拍摄建筑或飞船
  • 全景
  • 中景
  • 中近景
    • 半身像,用来拍正在说话角色
  • 特写
    • 捕捉脸部表情
  • 大特写
  • 切出/切入
    • 角色与角色、物体间互动

镜头角度指南

  • 平拍:镜头位置和拍摄对象的眼睛持平
  • 俯拍:镜头在上方
    • 不引人注目,适合交代物体之间的位置关系
    • 鸟瞰视角
  • 仰拍:镜头在下方
    • 让拍摄对象更有压迫感,让人印象深刻
      • Boss 战
    • 倒仰视角:虫子往上看

镜头移动指南

  • 弧形拍摄
    • 镜头沿着圆弧,随着摄影推车绕着拍摄对象
      • 角色身上出现神奇景象
        • 获得新的强力武器
  • 推车缩放
    • 镜头随着推车移动
      • 角色被震住,或意识到危险将来临
  • 跟随镜头
  • 垂直上升,水平移动
  • ......

镜头构图法

  • 构图基本原则:三分法
  • 遵循轴线规律
    • 画面中间画条轴线-视角变换的界限
  • 永远不要让主角在镜头里消失

操控操控

  • 怎么操作要玩家说了算
    • 按玩家手指灵活度来设计
      • 拇指和食指优先,都是第一反应键
      • 设计操作方式按照玩家用手习惯
    • 把游戏的操作按键尽量放在同一个区域
  • 玩家都是普通人
    • 一些设计技巧
      • 对于低龄儿童,操作要简单,不搞组合
      • 玩 MMO 和 FPS 的要给玩家自定义操作选项
      • 格斗游戏,出招表要简洁
  • 触摸心跳
    • 手指可以做很多事
      • 单击
      • 双击
      • 即时点击
      • ......
    • 触摸操作方案多,但使用数量要少
      • 用来减少困惑
  • 乱搓手柄
    • 玩家想知道每个键的功能
    • 懒得读游戏说明
    • 让每个按键都能触发主角一些很酷的动作和招式
  • 不要按某个键没反应,要有反馈
    • e.g 玩家按到暂时没用的键时可以给个负面音效
    • e.g 在游戏的教程或训练环节告诉玩家哪些键是无用的,当对应键技能被解锁时,要高调告诉玩家
  • 有很多约定俗成的操作,操作设计就要越贴合
  • 按键的同时,指令就要立即被执行
  • 角色相关还是镜头相关要注意选择一种
  • 可以设置振动,但要保证表达信息是一致的

符号语言:HUD 和图标设计符号语言:HUD 和图标设计

能向玩家传达信息的任何视觉元素都叫 HUD(head-up display)。

  • 小屏幕
  • 图标
    • e.g 血槽-生命值
      • 动作类、冒险类、平台类以及射击类游戏的重要属性。一般为红色图标
    • e.g 瞄准镜
      • 帮助玩家定位或锁定射程内的目标
    • e.g 弹药量
      • 子弹,武器耐久度...
    • e.g 道具箱
      • 让玩家查看并使用游戏过程中收集到的物品
        • 钥匙
        • 药剂
        • 解谜道具
        • 武器
      • 道具应该能被快捷使用
      • 开辟一个空间,使其查看所有收集到,承载荣誉道具
      • 容量本身有限时,应该允许扩容
    • e.g 分数/经验
      • 计分标准多种多样,但不够直观
        • 高分会给与玩家肯定
      • 一种奖励显示
        • 更多如文字,给与玩家正强化反馈
          • e.g 比如把得分时刻弄得激动人心且效果华丽
            • 玩家得到奖励要用声音和音效引起注意
            • 让游戏暂停,以便玩家能够细细品味得到奖励时刻
            • 玩家需要清晰地看到得分的因果关系
    • e.g 雷达地图
      • 用箭头或其他图标指示方向
      • 旋转地图,面向玩家朝向
      • 在小地图上应用恰当的视觉主题
    • 图标设计制作建议
      • 给图标选择正确的图案,表意准确
      • 尽量避免在图标中使用文字
      • 不要把几种视觉元素堆在一个图标上
      • 给图标描上显眼的黑边或白边
      • 玩家选中图标时要有反应,比如变色或者音效
      • 最重要的按钮要最大,最常用的按钮要最容易按到
  • 情境提示
    • 当玩家位于能够互动的物品或者角色附近时,在目标周围出现的图标或文本
      • e.g 某个按钮或操作的图标,玩家必须照办才能触发某个事件
    • 是一个告诉玩家应该做什么的好方法
      • 好处:会让玩家更沉浸在角色中
    • 推荐用法
      • 场景出入口
      • 机关
      • NPC,不仅是对话,可以使用情绪变化表现他们的喜怒哀乐
      • 使用情景提示查看玩家能够收集哪些物品和武器
      • QTE
        • 强制玩家做出瞬间反应
        • 增强过场动画交互性
      • 战斗通知:用图标标示何时使用某种攻击方式攻击敌人/或者警告即将发起攻击,以便玩家阻击或反攻
      • 秘密宝物:当玩家靠近一个隐藏道具时,出现图标提示
  • 基本设计原则:保持明晰、清爽、简洁
    • 方法 1:让 HUD 在不活动时能够自动移出屏幕/渐隐,但要保证一被激活就立刻出现
    • 方法 2:尝试去掉所有 HUD,通过声音,动画和视觉特效营造电影般身临其境体验
      • 建议 1:给道具加特效
      • 建议 2:利用剧情人物引导玩家探索世界
  • HUD 放在哪里
    • 不建议放在屏幕中心,如果要显示,建议透明化
    • 最重要的信息一般可放在左上角
    • 图标沿着屏幕底边放也 OK,但要考虑分辨率
    • 不要占用屏幕一圈,产生包围效应

其他界面其他界面

  • 标题/开始界面
    • 电影海报
    • 英雄特写标题
    • 神秘景象标题
    • logo 界面
    • 设计原则:进入任何界面,都不要让玩家按键超过 3 次
  • 暂停界面
    • 不要设置返回游戏这么多此一举的选项,多按一下原键就行了,最常用的放在第一个
    • 衍生出的其他界面
      • 音乐音量
      • 保存/读取游戏
        • 保持简单自动化
          • 自动存档很需要,但要给提示
          • 允许玩家自定义
      • 金手指
      • 校准工具
        • 调整游戏参数
      • 花絮
      • 退出游戏
      • 工作人员
      • 难度设置
      • 控制说明
  • 加载界面
    • 因游戏代码局限性产生的
      • 加载界面要加载,可以隐藏
        • 设置长走廊
        • 大门缓缓解锁
        • 东西慢慢变化
    • 美化方法
      • 展示概念图
      • 问一些简单问题
      • 做一个可以玩小游戏
      • 展示游戏地图
      • 介绍角色背景
      • 温馨提示
      • 补充游戏背景
      • 播放简短视频
      • 展示精彩瞬间
      • 让玩家摆弄一个可互动对象
  • 统计界面
    • 注意别弄太枯燥
  • 字体
    • 字体符合游戏主题
    • 注意字体与背景颜色搭配

关卡可以叫什么关卡可以叫什么

  • 回合
    • 重复同样的行为或者相似玩法
  • 波
    • 战斗
  • 关
    • 类似波,但是有明显关联的行为
  • 幕/章
    • 希望玩家专注于游戏剧情时
  • 地图
    • 游戏地图或场景
  • 世界

老掉牙(经典)游戏题材老掉牙(经典)游戏题材

  • 外太空
  • .....

关卡命名关卡命名

  • 一个关卡通常两名字,一个给项目组,另一个给玩家
    • 注意点:名字别太长,简单明了即可
    • 确保命名不混淆
  • 关卡名要与其感觉搭调
    • 编号:直观但缺乏个性
    • 位置:便于想象景象和事件
    • 描述性词语:便于埋下伏笔或奠定基调
    • 双关语:很有创造力,还要有幽默感

关卡设计布局关卡设计布局

  • 布局就像主题公园
    • 迪士尼乐园:世界-园区-景点-场景
    • 电子游戏:世界-关卡-体验-应接不暇的玩点
  • 世界地图
    • 策划好哪里作为界限,以及里面有些什么
      • 可以是 Visio 绘制的简单流程图
      • 标明玩家应该到哪儿去,在那儿将会发现什么
    • 帮助创作团队理解所有关卡相互联系
    • 帮助玩家的好处
      • 告诉玩家有几关
      • 告诉玩家当前游戏进程
  • 埋伏笔
    • 建立一种期望
      • 能让玩家对关卡中的行动和遇到的危险感到兴奋
    • 可以用灯光、音效或几何形状把关卡弄得看起来像某种预兆(提前预知会让效果更明显)-e.g 进入关卡之前印有相应主题的海报
  • 目标设定
    • 关卡应该把玩家从一个剧情点推向另一个剧情点
    • 玩家的目标
      • 逃脱/生存
        • 目标驱动玩家在该地方生存下去
          • 行动和战斗产生游戏性
            • 游戏性驱使玩家快速前进
              • 故事被一点点讲述出来
      • 探索
        • 让玩家以自己的步调来发现整个故事
          • 自由行动和对话成了讲述故事的重要工具
      • 教育
        • 有部分局限:仅仅面向了年轻的或者是一些“非玩家”受众
          • 设定玩家目标和玩点时,要注意借鉴和观察
      • 宣扬美德
        • 利用选择和后果向玩家传递关卡的道德目标
          • 让这些选择影响游戏本身
      • 思考每一关里玩家的目的是什么
        • 发现这一关游戏性设计要点,使玩法层出不穷
          • 确保玩家注意力保持在关卡主线的特定目标上,否则会分心
            • 利用 NPC,剧情,任务目标,甚至能力和状态来引导玩家朝着你想要他们实现的目标前进

程序部分程序部分

  • 使用脚本编辑器
  • 程序游戏自动生成
    • 创造出来的环境独一无二,每个关卡不相同
    • 小技巧
      • 搞清楚量度和规则
        • 清楚玩家移动和行动距离会决定设计中参数
          • 游戏才不会生成一个玩家永远也赢不了的死局
      • 提供框架参数
        • 避免难度过于难控制
      • 对称性有好处
        • 对称性设计能够帮助玩家寻找模式规律
          • 其布局可以充当玩家的引导
      • 只用一点点随机
        • 不要没有规律
      • 和预先设计好的元素混合在一起
    • 优势:一切都好的时候玩家不会注意到

重点流程表重点流程表

  • 游戏流程表
    • 有助于设定游戏中的区间界限
      • 设计流程表的要点
        • 规范,避免重复内容,过于单一
        • 学会重复利用玩法,核心玩法机制只有一个
        • 学会在美术资源上耍聪明,可以通过美术资源变化去重复玩法
          • 充分复用美术资源,e.g 比如在不同关卡里使用简单的变色和重新贴图,就变成了不同的道具
        • 了解游戏玩法的局限性,并在游戏里反复利用
        • 重复游戏玩法不代表连续使用相同的玩法,要在场景内容上学会做变化

创建游戏关卡地图创建游戏关卡地图

  • 3D 游戏关卡设计
    • 小路型-类似线性关卡
      • 创造一种直接的游戏体验,玩家有一个需要抵达的目标,关卡设计就是帮助他们实现目的
        • 好处
          • 当你知道玩家如何进入关卡,如何在关卡移动时,摄像机安排区域就变得很容易
          • 利用摄像机移动向玩家传达信息/增强戏剧表现力
          • 写脚本,触发游戏事件
          • 设计战斗或圈套等游戏事件都会变得很容易
          • 避免玩家走回头路可以设置关卡节点
          • 可利用过场动画形式讲述这一关卡故事
    • 小岛型-类似开放式关卡
      • 设计更具有挑战性
        • 能为玩家提供丰富的空间和自由度
        • 玩家可自行决定事件发生的先后,按他们想要的顺序体验剧情和游戏
      • 优势
        • 能在空间和规模上制作恢弘的感觉,使玩家震撼
        • 能促进探索,激励设计者把“空间的缝隙”填满秘密、附加任务和游戏目标。
        • 可选的游戏玩点像自助餐一样摆在玩家面前
  • 游戏设计重要真理:玩家总会找到打破游戏规则的方法。一定要让玩家时刻按照你希望的方式来玩游戏,但要提供大量的提示信息

幻影叙事法幻影叙事法

  • e.g 某个 NPC 给你发个任务,然后陪你战斗直至任务结束,然后走到门口发现 NPC 说你干得漂亮(实际上存在两个 NPC 模型,或者两个内容)

地图设计地图设计

  • 画张地图的线索
    • 游戏开始时玩家位置
    • 游戏开始时敌人的位置
    • 出入口、电话亭、门
    • 解谜机关(比如杠杆和开关)
    • 宝箱和强化道具
    • 陷阱以及它们影响的区域
    • 重要的地标
  • 画张地图的要点
    • 画地图时建议把空间画宽,到最后会占满的
    • 利用几何形状和明暗来帮助玩家沿路走下去,玩家总是朝着光亮的方向移动
    • 记住,不要让玩家找路,走路不是玩点
    • 考虑原始行为-即动词描述,所有关卡都应该支持原始行为
      • 跳跃
      • 增补
      • 收集
      • 创造
      • 攀爬
      • 投掷
      • 荡秋千
      • 绘画
      • 拆分
      • 探索
        • 多路径给予玩家多样性
          • 多样性,避免枯燥
            • 改变模式
            • 加点漂亮的特写镜头
            • 让熟悉的变陌生
            • 改变玩家的移动方向
            • 利用质地和颜色
            • 变化不仅体现在玩点上,还要体现在关卡的空间结构上
        • 回头路设计不要排斥,最大限度展示关卡内容
        • 给这条路添加几个指型小路,会让玩家感觉他们是在探索整个关卡
          • 延长关卡游戏事件,促使玩家多多探索
            • 每个指型小路的尽头都应该有些回报
  • 垂直空间设计
    • 高度变化错落有致
    • 为任何印象景观拍照-游戏截图

关卡设计黄金法则关卡设计黄金法则

如果看上去似乎有路走到某处,那玩家就一定有办法走到那。

  • 定义一种视觉语言,告诉玩家这里去不了
    • 给予视觉线索-表明此路不通
    • 使用空气墙
  • 关卡设计图里面包含内容
    • 敌人出生点、视野和攻击半径
    • 引导玩家穿越关卡的“面包屑”收集物
    • 秘密入口/可以打碎的墙或者其他隐藏地点
    • 阻挡物和障碍物,如墙、树、墓碑
    • 把特殊地形标记出来

灰盒关卡灰盒关卡

  • 主要作用在于确定关卡规模、摄像机和关卡节奏等
    • 用你的游戏角色在灰盒关卡里面跑一跑,看有什么效果
  • 怎样确定时间,控制关卡节奏
    • 从起点到终点步测灰盒关卡
      • 从头走到尾时间是完成全部流程的一半
    • 每 15-20 分钟改变一下玩家的情绪
      • 大部分游戏情绪
        • 愤怒
        • 恐慌
        • 恐惧
        • 惊喜
        • 惊奇
        • 满足
        • 愉悦
        • 失望

游乐场游乐场

  • 不会在游戏里的灰盒关卡
    • 用来测试游戏机关和陷阱
      • 仔细调试用到满意就能用到正式关卡
  • 测试内容
    • 创建带坡度的地面,测试基本的走,跑,反向动力学,确保角色能在不平坦的路上行走
    • 在不同的高度上建一些简单的箱子,测试玩家跳跃、腾空和趔趄等基本参数,甚至你可以用来测试二段跳或者蹬墙跳
    • 测试机关和陷阱,确定距离、时机以及致命性

教学关卡教学关卡

  • 向玩家传授游戏中的全部基础内容,玩家对玩法的第一印象,最后设计教学关
    • 也可以一开始设计,这样方便设计者知道玩家需要学会什么

没有人物的关卡 TIPS没有人物的关卡 TIPS

  • 让关卡依赖于新机制
  • 不是自然环境并不意味着就不能有主题
  • 即使设计抽象游戏,也要改变下关卡颜色,来暗示游戏进程
  • 空旷的自然环境,改变目标可以让玩家获得不一样的体验

战斗的要素战斗的要素

  • 三种形式:防守、攻击、移动
  • 暴力元素
    • 电子游戏里的暴力元素生动形象、充满戏剧性,而且能带来愉悦
      • 能为玩家提供最快的积极响应反馈思路
        • 当玩家做出某种行为(击打,射击),即时可见结果(敌人被攻击并被消灭),并因此获得回报 / (经验、钱、能力提升)
  • 写给新手的“四字箴言”
    • 在为角色设计战斗行为时,首先要考虑他的个性
    • 你的游戏什么类型,你想要玩家拥有怎样的游戏体验
      • 帮助决定玩家使用什么武器
      • 考虑一下他所携带武器造成的后果
    • 战斗中,角色使用的攻击方式完全取决于玩家和目标之间的距离
      • 近距离攻击
      • 中距离攻击
      • 远距离攻击
      • 范围效果
    • 此外,攻击可以从 4 种不同高度进行,这样能使战斗更富于变化
      • 站立位
      • 低位
      • 高位
      • 空中位
    • 无论攻击的距离和高度如何,所有攻击都可以来自水平和垂直两个方向
    • 攻击对照表
      • 攻击的名字
      • 控制方案
      • 攻击速度
      • 攻击范围
      • 攻击方向
      • 伤害-用强度和伤害数值衡量
      • 备注
      • 利用攻击对照表分析战斗行为,每一种攻击方式都应该有显著的特点,并且可以在特定战斗情况中使用

攻击方式攻击方式

  • 近身格斗
    • 强攻击
      • 能造成更多伤害,动画通常也会更长一些
      • 攻击连招需要较长时间
      • 可以用作破防招式,或是对敌人造成眩晕、击退效果
    • 弱攻击
      • 攻击快,一套连招的开场动作
    • 拳击
    • 踢
    • 浮空技,把敌人打到飞起到空中,然后跳到空中对敌人进行击打
    • 暗杀
  • 攻击流畅度
    • 为了战斗动画播放平滑,努力使游戏保持在每秒 60 帧左右,若只有 30 帧,动作延迟和不流畅情况就会发生,从而严重影响玩家体验。
    • 冲锋
      • 能使玩家回到原本站位的更流畅的突刺攻击
    • 如果允许玩家接连不断打出一系列动作,要确保攻击动画角色能向前移动
  • 压轴攻击
    • 必杀技
      • 需要蓄力
      • 需要专门的出招表,完成一系列的操作来换
      • 当玩家放出一个必杀技后,让动作停下,并且让玩家的注意力放在正在发生的事情上
      • 必杀技需要炫酷的特效
  • 要给敌人制作受击反馈来给玩家反馈
  • 武器
    • 给玩家近距离观察武器的机会
      • 刚刚拿到武器,让玩家能够旋转检视它拥有的武器
    • 躲子弹
      • 让玩家知道什么时候开始,子弹发出
      • 让玩家以一敌众
      • 玩家要比别人移动灵活
      • 让配乐和动作匹配
      • 特效永远不嫌多

故事主题故事主题

  • 人与自然
  • 人与自我
  • 人与人

设计敌人法则设计敌人法则

  • 内在决定外在
    • 确定一个敌人的功能
      • 体积
        • 矮小-不超过腰
        • 普通-一样高
        • 大个-高几头
        • 巨型敌人-拉远镜头看到全身
        • 敌人的体积决定了玩家如何与之战斗
        • 体积影响着血量
      • 行为模式
        • 巡逻怪
          • 机械地沿着左右或者上下的路径移动
        • 追踪怪
          • 特殊情况或在玩家接近时,会选择追着玩家跑
        • 射击怪
          • 会发射子弹的敌人
        • 守卫怪
          • 敌人 AI 往往是为了守卫某个道具或地点-如果玩家偷走道具,守卫会追踪射击
        • 飞行怪
          • 巡逻怪一种,不过是飞行行动方式
        • 炸弹怪
          • 从上方而非侧面攻击的飞行怪,提醒有炸弹
        • 掘穴怪
          • 无敌状态的敌人
        • 瞬移怪
        • 格挡怪
        • 二重身
        • 彼此组合可以产生很好玩的玩法
      • 速度
        • 改变速度和行为,敌人就会变危险
          • 固定
          • 缓慢
            • 成群结队最有效果
              • e.g 僵尸
          • 中等
            • 可以预判
          • 快速
            • 快速向前,向后冲击玩家
          • 迅速
            • 移动速度极快,快到肉眼无法看清
      • 移动方法
        • 你需要决定敌人的移动是随机的还是按照预设方案的
          • 随机性强,敌人会反复无常
          • 预设性太强,敌人会太机械
          • 把几种敌人的行动配合起来,可以增加一点复杂度
          • 寻路 AI
            • 几个因素点位
              • 敌人机动性有多强
              • 敌人攻击性有多强
              • 敌人以多少人为一组行动
              • 敌人的防守意识怎样
              • 敌人有很多攻击手段吗
            • 路点导航系统
      • 攻击方式
      • 攻击性
      • 血量
      • 敌人的速度、体积和强度是成反比的
  • 坏蛋的登场设计
    • 让玩家知道他们遭遇了一些新鲜、刺激、危险的东西,敌人登场介绍是一种很有效的方法。
      • 镜头冻结或放大聚焦在它身上
      • 在屏幕上显示敌人的名字
      • 给出预兆
      • 用戏剧化的方式介绍敌人
      • 敌人的诞生与灭亡一样重要
        • 在敌人有机会进入屏幕视野之前,你必须要确保玩家无法屠杀它们
    • 两个原则
      • 和敌人战斗应该非常有趣
      • 敌人是用来打的,而不是用来躲的
    • 为什么要跟敌人战斗
      • 从敌人身上能获得战利品
      • 敌人挡住路了
      • 敌人有钥匙
      • 你需要获得敌人的力量
      • 敌人嘲弄你
      • 敌人打起来很好玩
    • 敌人要有攻击预警
    • 让敌人有千奇百怪的方法让玩家受点罪
      • 格挡/闪避
      • 击退
      • 眩晕
      • 冰冻/麻痹/束缚
      • .......
    • 如何设计敌人
      • 从主题入手
      • 从故事入手
      • 用什么东西把敌人联系起来
      • 尽量高效利用敌人
      • 敌人属于你构建的世界吗
      • 让敌人长得有特点
  • 让玩家憎恨敌人-尤其 BOSS
    • 让玩家看到 BOSS
    • 给这个反派安排王牌时刻,最好有作恶时刻
    • 可以让坏蛋多次出现

BOSS 设计BOSS 设计

  • 创造 BOSS 战
    • 游戏 BOSS:巨大的或极富挑战性的敌人,阻碍玩家的进程,在每一关或整个游戏的高潮结尾出现
    • 设计好 BOSS 战前确保定义好了玩家的行为和攻击套路
      • 已掌握的行动
        • 和 BOSS 的交锋围绕着玩家已有行为的设定
      • 新能力
        • 和 BOSS 的交锋围绕着让玩家得到新武器或掌握新动作的目的而设计
      • 组合
  • 内在决定外在,BOSS 的行为和攻击方式会决定他们的形象
  • BOSS 和玩家的关系
    • 身体的对抗者
    • 脑力的对抗者
    • 全球威胁
  • 考虑的问题
    • 为什么 BOSS 值得成为对手
      • 数值
    • BOSS 代表什么
      • 剧情
    • 打败 BOSS,英雄能得到什么
      • 奖励
    • 反派的动机和目标
      • 剧情
    • BOSS 的职责
      • 剧情
  • BOSS 体积
    • 摄像机位置
    • 攻击模式要有顺序
      • 普通攻击
        • 记住规律正常躲并攻击
      • 无敌攻击
        • 只能躲,范围大
      • 硬直状态
        • 给玩家破绽,造成大量伤害
      • 机会
  • 让玩家给出致命的一击
    • 效果拉满,让玩家感觉爽
  • 地点
    • 设计具有动态关卡元素的 BOSS 战场
    • 卷轴战斗
  • 如何使 BOSS 战精彩
    • 强调戏剧性
    • 紧密的距离制造出紧张感
    • 更好地利用现有资源
    • 利用 BOSS 战讲述剧情代替过场动画

连线连线

  • 容易产生眩晕症 → 第三人称视角(解决方式)
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