通关游戏设计之道:游戏与创意
导图记录游戏与故事、创意、设计文档、3C、HUD、关卡、战斗和敌人。
- 分类Category
- 学习感悟Insights
- 来源类型Source type
- 书籍
- 出处Source
- 通关游戏设计之道-游戏&&创意
- 学习日期Learned
- 2024-01-17
- 最后更新Updated
什么是游戏什么是游戏
- 规则
- 胜利条件
编故事编故事
- 起因
- 开头
- 结果
- 没有故事但存在流程
- 考虑所有流程
- 让玩家兴奋
- 故事要服从游戏性
- 考虑所有流程
- 主旨是最重要的
- 无剧情也能表现
- 角色
- 角色死亡要对玩家有所触动
创意创意
- 激发灵感
- 多读
- 多看
- 追随喜欢
- 借鉴
- 参考修改
- 玩家 want?
- 好游戏
- dream come true
- player
- designer
- dream come true
- 好游戏
- 方式:brainstorm
- 记录
- 考虑所有设计元素
- 伙伴,不直接参与游戏
- get different idea
- 记录
游戏目标游戏目标
- 简单易懂
单页说明书单页说明书
- 形式不重要,内容重要
- 文档短,内容丰富
- 例子内容
- 名称平台受众评级
- 分级-ESRB
- 剧情梗概
- 游戏玩法,目标/元素
- USP-独特销售主张
- 玩法类型,游戏模式
- 竞品
- 名称平台受众评级
十页说明书十页说明书
- 封面:图片
- 标题,设计 logo
- 目标平台/受众
- ESRB
- 预计发布日期
- 剧情/游戏梗概
- 开端,发展,结局
- 设定、角色、冲突
- 简单说玩点和玩家做的事
- 角色和操作
- 角色介绍
- 谁,做什么事
- 如何操作控制角色
- 操作方式,更换角色?控制示意图
- 角色介绍
- 玩点概要
- 游戏什么类型
- 最基本动作
- 玩家做什么独特的事
- 游戏流
- 玩点拆成项目列表
- 玩点体验
- 整体感觉
- 玩起来什么样
- 传达什么情绪
- 剧情如何讲述
- 机制和模式
- 列出独特机制和模式
- 敌人和 Boss
- 什么让敌人独具特色
- 面临哪些种类敌人
- 玩家如何打败,打败后掉落什么
- 特别收录和拓展内容
- 成就/额外解锁
- 怎么维持运营
- 再玩一遍动机是什么
- 货币化
- 游戏有经济性?
- 怎么挣到额外的钱
游戏成长性游戏成长性
- 从零开始,或者是让玩家知道可以后学
- 游戏如何开场
游戏流程表游戏流程表
- 所需元素
- 关卡名称
- 时间
- 角色成长:主要玩法
- 主色调
- 机关
- 强化道具
- 玩家能获得宝物
- 背景音乐
- 涉及剧情
- 敌人或 BOSS
- 陷阱
- 技能,武器或装备
- 奖励内容
游戏设计文档-GDD游戏设计文档-GDD
- 关键作用:留档
角色角色
- 设计角色原则
- 内在功能决定外在形式
- 思考角色性格
- 特征体现
- 剪影
- 不同形状
- 颜色和质感
- 主角性格
- 幽默
- 谈吐行为搞笑
- 长得搞笑
- 英雄
- 做该做的事
- 有擅长的事
- 坏英雄
- 不循规蹈矩
- 言谈酷
- 长得很坏
- 幽默
- 特征体现
- 角色要有个性
- 给玩家权利去展示自我个性
- 名字
- 外貌
- 服饰
- 座驾
- 家
- ····
- 自定义增加游戏对玩家的黏度
- 给玩家权利去展示自我个性
- 设计角色
- 拟真
- 人性
- 脸部比例夸张
- 人物动作要真实
- 艺术化
- 脸部和动作夸张
- 学会抓住细节
- 拟真
- 没有角色游戏
- 玩家是主角
- 引导方式
- 引导人物-告诉你怎么做(本质也是 NPC)
- 故事本身就是
- 世界也是
- 引导方式
- 没有角色则要注意设计游戏节奏或者感觉
- 玩家是主角
- SPC(第二角色)
- 互补效应,设计好局限和作用
- 多个角色时
- 做一张角色能力表来比较他们各自特点
- NPC
- 给主角多样化帮助
- 角色要赋予基本参数
- 动作的参数是对应的
- 主角性格
- 玩家体验
- 动作的参数是对应的
镜头镜头
- 固定镜头
- 优势
- 渲染氛围
- 适合安排特定事件
- 劣势
- 观感不生动,需要动态效果弥补
- 优势
- 滚动式镜头
- 可移动,让玩家控制镜头移动
- 把东西藏在镜头外面,让某些东西突然呈现
- 调整好镜头的阻力感
- 让玩家看清目标
- 视差镜头
- 使游戏开发可以创造空间感
- 两种滚动方式
- 普通滚动方式
- 镜头根据玩家操作移动
- 强制滚动方式
- 给玩家带来强烈紧迫感
- 普通滚动方式
- MODE7 模式
- 渐进式屏幕滚动
视角
- 第一人称视角
- e.g 第一人称射击游戏(FPS)
- 优点
- 容易锁定瞄准
- 代入感很强,因为玩家认为主角是自己
- 更易于营造气氛
- e.g 惊悚
- 玩家可以近距离观察物件及周围环境
- 缺点
- 很难判断跳跃和移动距离
- 看不到主角,不易产生情感联结
- 玩家不一定朝设计师预想方向看
- 物品尺寸太小的话,远了看不见
- 容易产生眩晕症
- 采取措施尽力避免
- 第三人称视角
- 让玩家有更佳的视野
- 问题:镜头失序
- 解决方案:增加判定触点或者让物体透明化
- 镜头的位置
- 严格精准跟随?
- 跟随玩家时有更大弹性空间
- 镜头不容易被其他东西挡住
- 玩家能时不时看到主角正面
镜头的控制权
玩家完全操控
- 方式 1:让玩家完全控制镜头跟随
- 优点:玩家可以 360 度移动
- 缺点:玩家会容易失去方向感
- 方式 2:自由观察镜头
- 允许玩家停下来观察一切
- 方式 3:让玩家有条件地控制镜头
- 可以追求拟真感和局限性,比如狙击,望远镜
- 方式 1:让玩家完全控制镜头跟随
设计师掌控
- 玩家少了一件操心的事,从而安心玩游戏
- 能把游戏通过美术表现做更绚丽
- 游戏给人直观感会好很多
事先设定什么你控制,什么玩家控制
- 懂得如何平衡
2.5D 游戏
- 在 3D 世界中实现 2D 平台游戏玩法的游戏
- 镜头原则:一般视差镜头,遵循不让玩家控制镜头
等轴镜头
- 玩具世界般观感
- 仅靠 2D 画面就能呈现出来流畅 3D 感
- 优点
- 玩家能够快速看清周遭环境
- 成群结队怪物在等轴视角下看起来更有压迫感
- 设计等轴镜头下关卡,美术风格不用写实,只需 1 个面
- 玩具世界般观感
俯视镜头
AR 镜头......
特殊镜头/隧道视角
- 导轨镜头:相机框架在推车上来回移动,或在被摄对象的侧面移动,或铺设轨道,使滑动平衡平稳
- 增加游戏沉浸感,有身临其境感觉
- 能避免镜头各种意外
- 导轨镜头:相机框架在推车上来回移动,或在被摄对象的侧面移动,或铺设轨道,使滑动平衡平稳
拍摄手法指南
- 极远景
- 展现远距离景色
- 远景
- 拍摄建筑或飞船
- 全景
- 中景
- 中近景
- 半身像,用来拍正在说话角色
- 特写
- 捕捉脸部表情
- 大特写
- 切出/切入
- 角色与角色、物体间互动
镜头角度指南
- 平拍:镜头位置和拍摄对象的眼睛持平
- 俯拍:镜头在上方
- 不引人注目,适合交代物体之间的位置关系
- 鸟瞰视角
- 仰拍:镜头在下方
- 让拍摄对象更有压迫感,让人印象深刻
- Boss 战
- 倒仰视角:虫子往上看
- 让拍摄对象更有压迫感,让人印象深刻
镜头移动指南
- 弧形拍摄
- 镜头沿着圆弧,随着摄影推车绕着拍摄对象
- 角色身上出现神奇景象
- 获得新的强力武器
- 角色身上出现神奇景象
- 镜头沿着圆弧,随着摄影推车绕着拍摄对象
- 推车缩放
- 镜头随着推车移动
- 角色被震住,或意识到危险将来临
- 镜头随着推车移动
- 跟随镜头
- 垂直上升,水平移动
- ......
镜头构图法
- 构图基本原则:三分法
- 遵循轴线规律
- 画面中间画条轴线-视角变换的界限
- 永远不要让主角在镜头里消失
操控操控
- 怎么操作要玩家说了算
- 按玩家手指灵活度来设计
- 拇指和食指优先,都是第一反应键
- 设计操作方式按照玩家用手习惯
- 把游戏的操作按键尽量放在同一个区域
- 按玩家手指灵活度来设计
- 玩家都是普通人
- 一些设计技巧
- 对于低龄儿童,操作要简单,不搞组合
- 玩 MMO 和 FPS 的要给玩家自定义操作选项
- 格斗游戏,出招表要简洁
- 一些设计技巧
- 触摸心跳
- 手指可以做很多事
- 单击
- 双击
- 即时点击
- ......
- 触摸操作方案多,但使用数量要少
- 用来减少困惑
- 手指可以做很多事
- 乱搓手柄
- 玩家想知道每个键的功能
- 懒得读游戏说明
- 让每个按键都能触发主角一些很酷的动作和招式
- 不要按某个键没反应,要有反馈
- e.g 玩家按到暂时没用的键时可以给个负面音效
- e.g 在游戏的教程或训练环节告诉玩家哪些键是无用的,当对应键技能被解锁时,要高调告诉玩家
- 有很多约定俗成的操作,操作设计就要越贴合
- 按键的同时,指令就要立即被执行
- 角色相关还是镜头相关要注意选择一种
- 可以设置振动,但要保证表达信息是一致的
符号语言:HUD 和图标设计符号语言:HUD 和图标设计
能向玩家传达信息的任何视觉元素都叫 HUD(head-up display)。
- 小屏幕
- 图标
- e.g 血槽-生命值
- 动作类、冒险类、平台类以及射击类游戏的重要属性。一般为红色图标
- e.g 瞄准镜
- 帮助玩家定位或锁定射程内的目标
- e.g 弹药量
- 子弹,武器耐久度...
- e.g 道具箱
- 让玩家查看并使用游戏过程中收集到的物品
- 钥匙
- 药剂
- 解谜道具
- 武器
- 道具应该能被快捷使用
- 开辟一个空间,使其查看所有收集到,承载荣誉道具
- 容量本身有限时,应该允许扩容
- 让玩家查看并使用游戏过程中收集到的物品
- e.g 分数/经验
- 计分标准多种多样,但不够直观
- 高分会给与玩家肯定
- 一种奖励显示
- 更多如文字,给与玩家正强化反馈
- e.g 比如把得分时刻弄得激动人心且效果华丽
- 玩家得到奖励要用声音和音效引起注意
- 让游戏暂停,以便玩家能够细细品味得到奖励时刻
- 玩家需要清晰地看到得分的因果关系
- e.g 比如把得分时刻弄得激动人心且效果华丽
- 更多如文字,给与玩家正强化反馈
- 计分标准多种多样,但不够直观
- e.g 雷达地图
- 用箭头或其他图标指示方向
- 旋转地图,面向玩家朝向
- 在小地图上应用恰当的视觉主题
- 图标设计制作建议
- 给图标选择正确的图案,表意准确
- 尽量避免在图标中使用文字
- 不要把几种视觉元素堆在一个图标上
- 给图标描上显眼的黑边或白边
- 玩家选中图标时要有反应,比如变色或者音效
- 最重要的按钮要最大,最常用的按钮要最容易按到
- e.g 血槽-生命值
- 情境提示
- 当玩家位于能够互动的物品或者角色附近时,在目标周围出现的图标或文本
- e.g 某个按钮或操作的图标,玩家必须照办才能触发某个事件
- 是一个告诉玩家应该做什么的好方法
- 好处:会让玩家更沉浸在角色中
- 推荐用法
- 场景出入口
- 机关
- NPC,不仅是对话,可以使用情绪变化表现他们的喜怒哀乐
- 使用情景提示查看玩家能够收集哪些物品和武器
- QTE
- 强制玩家做出瞬间反应
- 增强过场动画交互性
- 战斗通知:用图标标示何时使用某种攻击方式攻击敌人/或者警告即将发起攻击,以便玩家阻击或反攻
- 秘密宝物:当玩家靠近一个隐藏道具时,出现图标提示
- 当玩家位于能够互动的物品或者角色附近时,在目标周围出现的图标或文本
- 基本设计原则:保持明晰、清爽、简洁
- 方法 1:让 HUD 在不活动时能够自动移出屏幕/渐隐,但要保证一被激活就立刻出现
- 方法 2:尝试去掉所有 HUD,通过声音,动画和视觉特效营造电影般身临其境体验
- 建议 1:给道具加特效
- 建议 2:利用剧情人物引导玩家探索世界
- HUD 放在哪里
- 不建议放在屏幕中心,如果要显示,建议透明化
- 最重要的信息一般可放在左上角
- 图标沿着屏幕底边放也 OK,但要考虑分辨率
- 不要占用屏幕一圈,产生包围效应
其他界面其他界面
- 标题/开始界面
- 电影海报
- 英雄特写标题
- 神秘景象标题
- logo 界面
- 设计原则:进入任何界面,都不要让玩家按键超过 3 次
- 暂停界面
- 不要设置返回游戏这么多此一举的选项,多按一下原键就行了,最常用的放在第一个
- 衍生出的其他界面
- 音乐音量
- 保存/读取游戏
- 保持简单自动化
- 自动存档很需要,但要给提示
- 允许玩家自定义
- 保持简单自动化
- 金手指
- 校准工具
- 调整游戏参数
- 花絮
- 退出游戏
- 工作人员
- 难度设置
- 控制说明
- 加载界面
- 因游戏代码局限性产生的
- 加载界面要加载,可以隐藏
- 设置长走廊
- 大门缓缓解锁
- 东西慢慢变化
- 加载界面要加载,可以隐藏
- 美化方法
- 展示概念图
- 问一些简单问题
- 做一个可以玩小游戏
- 展示游戏地图
- 介绍角色背景
- 温馨提示
- 补充游戏背景
- 播放简短视频
- 展示精彩瞬间
- 让玩家摆弄一个可互动对象
- 因游戏代码局限性产生的
- 统计界面
- 注意别弄太枯燥
- 字体
- 字体符合游戏主题
- 注意字体与背景颜色搭配
关卡可以叫什么关卡可以叫什么
- 回合
- 重复同样的行为或者相似玩法
- 波
- 战斗
- 关
- 类似波,但是有明显关联的行为
- 幕/章
- 希望玩家专注于游戏剧情时
- 地图
- 游戏地图或场景
- 世界
老掉牙(经典)游戏题材老掉牙(经典)游戏题材
- 外太空
- .....
关卡命名关卡命名
- 一个关卡通常两名字,一个给项目组,另一个给玩家
- 注意点:名字别太长,简单明了即可
- 确保命名不混淆
- 关卡名要与其感觉搭调
- 编号:直观但缺乏个性
- 位置:便于想象景象和事件
- 描述性词语:便于埋下伏笔或奠定基调
- 双关语:很有创造力,还要有幽默感
关卡设计布局关卡设计布局
- 布局就像主题公园
- 迪士尼乐园:世界-园区-景点-场景
- 电子游戏:世界-关卡-体验-应接不暇的玩点
- 世界地图
- 策划好哪里作为界限,以及里面有些什么
- 可以是 Visio 绘制的简单流程图
- 标明玩家应该到哪儿去,在那儿将会发现什么
- 帮助创作团队理解所有关卡相互联系
- 帮助玩家的好处
- 告诉玩家有几关
- 告诉玩家当前游戏进程
- 策划好哪里作为界限,以及里面有些什么
- 埋伏笔
- 建立一种期望
- 能让玩家对关卡中的行动和遇到的危险感到兴奋
- 可以用灯光、音效或几何形状把关卡弄得看起来像某种预兆(提前预知会让效果更明显)-e.g 进入关卡之前印有相应主题的海报
- 建立一种期望
- 目标设定
- 关卡应该把玩家从一个剧情点推向另一个剧情点
- 玩家的目标
- 逃脱/生存
- 目标驱动玩家在该地方生存下去
- 行动和战斗产生游戏性
- 游戏性驱使玩家快速前进
- 故事被一点点讲述出来
- 游戏性驱使玩家快速前进
- 行动和战斗产生游戏性
- 目标驱动玩家在该地方生存下去
- 探索
- 让玩家以自己的步调来发现整个故事
- 自由行动和对话成了讲述故事的重要工具
- 让玩家以自己的步调来发现整个故事
- 教育
- 有部分局限:仅仅面向了年轻的或者是一些“非玩家”受众
- 设定玩家目标和玩点时,要注意借鉴和观察
- 有部分局限:仅仅面向了年轻的或者是一些“非玩家”受众
- 宣扬美德
- 利用选择和后果向玩家传递关卡的道德目标
- 让这些选择影响游戏本身
- 利用选择和后果向玩家传递关卡的道德目标
- 思考每一关里玩家的目的是什么
- 发现这一关游戏性设计要点,使玩法层出不穷
- 确保玩家注意力保持在关卡主线的特定目标上,否则会分心
- 利用 NPC,剧情,任务目标,甚至能力和状态来引导玩家朝着你想要他们实现的目标前进
- 确保玩家注意力保持在关卡主线的特定目标上,否则会分心
- 发现这一关游戏性设计要点,使玩法层出不穷
- 逃脱/生存
程序部分程序部分
- 使用脚本编辑器
- 程序游戏自动生成
- 创造出来的环境独一无二,每个关卡不相同
- 小技巧
- 搞清楚量度和规则
- 清楚玩家移动和行动距离会决定设计中参数
- 游戏才不会生成一个玩家永远也赢不了的死局
- 清楚玩家移动和行动距离会决定设计中参数
- 提供框架参数
- 避免难度过于难控制
- 对称性有好处
- 对称性设计能够帮助玩家寻找模式规律
- 其布局可以充当玩家的引导
- 对称性设计能够帮助玩家寻找模式规律
- 只用一点点随机
- 不要没有规律
- 和预先设计好的元素混合在一起
- 搞清楚量度和规则
- 优势:一切都好的时候玩家不会注意到
重点流程表重点流程表
- 游戏流程表
- 有助于设定游戏中的区间界限
- 设计流程表的要点
- 规范,避免重复内容,过于单一
- 学会重复利用玩法,核心玩法机制只有一个
- 学会在美术资源上耍聪明,可以通过美术资源变化去重复玩法
- 充分复用美术资源,e.g 比如在不同关卡里使用简单的变色和重新贴图,就变成了不同的道具
- 了解游戏玩法的局限性,并在游戏里反复利用
- 重复游戏玩法不代表连续使用相同的玩法,要在场景内容上学会做变化
- 设计流程表的要点
- 有助于设定游戏中的区间界限
创建游戏关卡地图创建游戏关卡地图
- 3D 游戏关卡设计
- 小路型-类似线性关卡
- 创造一种直接的游戏体验,玩家有一个需要抵达的目标,关卡设计就是帮助他们实现目的
- 好处
- 当你知道玩家如何进入关卡,如何在关卡移动时,摄像机安排区域就变得很容易
- 利用摄像机移动向玩家传达信息/增强戏剧表现力
- 写脚本,触发游戏事件
- 设计战斗或圈套等游戏事件都会变得很容易
- 避免玩家走回头路可以设置关卡节点
- 可利用过场动画形式讲述这一关卡故事
- 好处
- 创造一种直接的游戏体验,玩家有一个需要抵达的目标,关卡设计就是帮助他们实现目的
- 小岛型-类似开放式关卡
- 设计更具有挑战性
- 能为玩家提供丰富的空间和自由度
- 玩家可自行决定事件发生的先后,按他们想要的顺序体验剧情和游戏
- 优势
- 能在空间和规模上制作恢弘的感觉,使玩家震撼
- 能促进探索,激励设计者把“空间的缝隙”填满秘密、附加任务和游戏目标。
- 可选的游戏玩点像自助餐一样摆在玩家面前
- 设计更具有挑战性
- 小路型-类似线性关卡
- 游戏设计重要真理:玩家总会找到打破游戏规则的方法。一定要让玩家时刻按照你希望的方式来玩游戏,但要提供大量的提示信息
幻影叙事法幻影叙事法
- e.g 某个 NPC 给你发个任务,然后陪你战斗直至任务结束,然后走到门口发现 NPC 说你干得漂亮(实际上存在两个 NPC 模型,或者两个内容)
地图设计地图设计
- 画张地图的线索
- 游戏开始时玩家位置
- 游戏开始时敌人的位置
- 出入口、电话亭、门
- 解谜机关(比如杠杆和开关)
- 宝箱和强化道具
- 陷阱以及它们影响的区域
- 重要的地标
- 画张地图的要点
- 画地图时建议把空间画宽,到最后会占满的
- 利用几何形状和明暗来帮助玩家沿路走下去,玩家总是朝着光亮的方向移动
- 记住,不要让玩家找路,走路不是玩点
- 考虑原始行为-即动词描述,所有关卡都应该支持原始行为
- 跳跃
- 增补
- 收集
- 创造
- 攀爬
- 投掷
- 荡秋千
- 绘画
- 拆分
- 探索
- 多路径给予玩家多样性
- 多样性,避免枯燥
- 改变模式
- 加点漂亮的特写镜头
- 让熟悉的变陌生
- 改变玩家的移动方向
- 利用质地和颜色
- 变化不仅体现在玩点上,还要体现在关卡的空间结构上
- 多样性,避免枯燥
- 回头路设计不要排斥,最大限度展示关卡内容
- 给这条路添加几个指型小路,会让玩家感觉他们是在探索整个关卡
- 延长关卡游戏事件,促使玩家多多探索
- 每个指型小路的尽头都应该有些回报
- 延长关卡游戏事件,促使玩家多多探索
- 多路径给予玩家多样性
- 垂直空间设计
- 高度变化错落有致
- 为任何印象景观拍照-游戏截图
关卡设计黄金法则关卡设计黄金法则
如果看上去似乎有路走到某处,那玩家就一定有办法走到那。
- 定义一种视觉语言,告诉玩家这里去不了
- 给予视觉线索-表明此路不通
- 使用空气墙
- 关卡设计图里面包含内容
- 敌人出生点、视野和攻击半径
- 引导玩家穿越关卡的“面包屑”收集物
- 秘密入口/可以打碎的墙或者其他隐藏地点
- 阻挡物和障碍物,如墙、树、墓碑
- 把特殊地形标记出来
灰盒关卡灰盒关卡
- 主要作用在于确定关卡规模、摄像机和关卡节奏等
- 用你的游戏角色在灰盒关卡里面跑一跑,看有什么效果
- 怎样确定时间,控制关卡节奏
- 从起点到终点步测灰盒关卡
- 从头走到尾时间是完成全部流程的一半
- 每 15-20 分钟改变一下玩家的情绪
- 大部分游戏情绪
- 愤怒
- 恐慌
- 恐惧
- 惊喜
- 惊奇
- 满足
- 愉悦
- 失望
- 大部分游戏情绪
- 从起点到终点步测灰盒关卡
游乐场游乐场
- 不会在游戏里的灰盒关卡
- 用来测试游戏机关和陷阱
- 仔细调试用到满意就能用到正式关卡
- 用来测试游戏机关和陷阱
- 测试内容
- 创建带坡度的地面,测试基本的走,跑,反向动力学,确保角色能在不平坦的路上行走
- 在不同的高度上建一些简单的箱子,测试玩家跳跃、腾空和趔趄等基本参数,甚至你可以用来测试二段跳或者蹬墙跳
- 测试机关和陷阱,确定距离、时机以及致命性
教学关卡教学关卡
- 向玩家传授游戏中的全部基础内容,玩家对玩法的第一印象,最后设计教学关
- 也可以一开始设计,这样方便设计者知道玩家需要学会什么
没有人物的关卡 TIPS没有人物的关卡 TIPS
- 让关卡依赖于新机制
- 不是自然环境并不意味着就不能有主题
- 即使设计抽象游戏,也要改变下关卡颜色,来暗示游戏进程
- 空旷的自然环境,改变目标可以让玩家获得不一样的体验
战斗的要素战斗的要素
- 三种形式:防守、攻击、移动
- 暴力元素
- 电子游戏里的暴力元素生动形象、充满戏剧性,而且能带来愉悦
- 能为玩家提供最快的积极响应反馈思路
- 当玩家做出某种行为(击打,射击),即时可见结果(敌人被攻击并被消灭),并因此获得回报 / (经验、钱、能力提升)
- 能为玩家提供最快的积极响应反馈思路
- 电子游戏里的暴力元素生动形象、充满戏剧性,而且能带来愉悦
- 写给新手的“四字箴言”
- 在为角色设计战斗行为时,首先要考虑他的个性
- 你的游戏什么类型,你想要玩家拥有怎样的游戏体验
- 帮助决定玩家使用什么武器
- 考虑一下他所携带武器造成的后果
- 战斗中,角色使用的攻击方式完全取决于玩家和目标之间的距离
- 近距离攻击
- 中距离攻击
- 远距离攻击
- 范围效果
- 此外,攻击可以从 4 种不同高度进行,这样能使战斗更富于变化
- 站立位
- 低位
- 高位
- 空中位
- 无论攻击的距离和高度如何,所有攻击都可以来自水平和垂直两个方向
- 攻击对照表
- 攻击的名字
- 控制方案
- 攻击速度
- 攻击范围
- 攻击方向
- 伤害-用强度和伤害数值衡量
- 备注
- 利用攻击对照表分析战斗行为,每一种攻击方式都应该有显著的特点,并且可以在特定战斗情况中使用
攻击方式攻击方式
- 近身格斗
- 强攻击
- 能造成更多伤害,动画通常也会更长一些
- 攻击连招需要较长时间
- 可以用作破防招式,或是对敌人造成眩晕、击退效果
- 弱攻击
- 攻击快,一套连招的开场动作
- 拳击
- 踢
- 浮空技,把敌人打到飞起到空中,然后跳到空中对敌人进行击打
- 暗杀
- 强攻击
- 攻击流畅度
- 为了战斗动画播放平滑,努力使游戏保持在每秒 60 帧左右,若只有 30 帧,动作延迟和不流畅情况就会发生,从而严重影响玩家体验。
- 冲锋
- 能使玩家回到原本站位的更流畅的突刺攻击
- 如果允许玩家接连不断打出一系列动作,要确保攻击动画角色能向前移动
- 压轴攻击
- 必杀技
- 需要蓄力
- 需要专门的出招表,完成一系列的操作来换
- 当玩家放出一个必杀技后,让动作停下,并且让玩家的注意力放在正在发生的事情上
- 必杀技需要炫酷的特效
- 必杀技
- 要给敌人制作受击反馈来给玩家反馈
- 武器
- 给玩家近距离观察武器的机会
- 刚刚拿到武器,让玩家能够旋转检视它拥有的武器
- 躲子弹
- 让玩家知道什么时候开始,子弹发出
- 让玩家以一敌众
- 玩家要比别人移动灵活
- 让配乐和动作匹配
- 特效永远不嫌多
- 给玩家近距离观察武器的机会
故事主题故事主题
- 人与自然
- 人与自我
- 人与人
设计敌人法则设计敌人法则
- 内在决定外在
- 确定一个敌人的功能
- 体积
- 矮小-不超过腰
- 普通-一样高
- 大个-高几头
- 巨型敌人-拉远镜头看到全身
- 敌人的体积决定了玩家如何与之战斗
- 体积影响着血量
- 行为模式
- 巡逻怪
- 机械地沿着左右或者上下的路径移动
- 追踪怪
- 特殊情况或在玩家接近时,会选择追着玩家跑
- 射击怪
- 会发射子弹的敌人
- 守卫怪
- 敌人 AI 往往是为了守卫某个道具或地点-如果玩家偷走道具,守卫会追踪射击
- 飞行怪
- 巡逻怪一种,不过是飞行行动方式
- 炸弹怪
- 从上方而非侧面攻击的飞行怪,提醒有炸弹
- 掘穴怪
- 无敌状态的敌人
- 瞬移怪
- 格挡怪
- 二重身
- 彼此组合可以产生很好玩的玩法
- 巡逻怪
- 速度
- 改变速度和行为,敌人就会变危险
- 固定
- 缓慢
- 成群结队最有效果
- e.g 僵尸
- 成群结队最有效果
- 中等
- 可以预判
- 快速
- 快速向前,向后冲击玩家
- 迅速
- 移动速度极快,快到肉眼无法看清
- 改变速度和行为,敌人就会变危险
- 移动方法
- 你需要决定敌人的移动是随机的还是按照预设方案的
- 随机性强,敌人会反复无常
- 预设性太强,敌人会太机械
- 把几种敌人的行动配合起来,可以增加一点复杂度
- 寻路 AI
- 几个因素点位
- 敌人机动性有多强
- 敌人攻击性有多强
- 敌人以多少人为一组行动
- 敌人的防守意识怎样
- 敌人有很多攻击手段吗
- 路点导航系统
- 几个因素点位
- 你需要决定敌人的移动是随机的还是按照预设方案的
- 攻击方式
- 攻击性
- 血量
- 敌人的速度、体积和强度是成反比的
- 体积
- 确定一个敌人的功能
- 坏蛋的登场设计
- 让玩家知道他们遭遇了一些新鲜、刺激、危险的东西,敌人登场介绍是一种很有效的方法。
- 镜头冻结或放大聚焦在它身上
- 在屏幕上显示敌人的名字
- 给出预兆
- 用戏剧化的方式介绍敌人
- 敌人的诞生与灭亡一样重要
- 在敌人有机会进入屏幕视野之前,你必须要确保玩家无法屠杀它们
- 两个原则
- 和敌人战斗应该非常有趣
- 敌人是用来打的,而不是用来躲的
- 为什么要跟敌人战斗
- 从敌人身上能获得战利品
- 敌人挡住路了
- 敌人有钥匙
- 你需要获得敌人的力量
- 敌人嘲弄你
- 敌人打起来很好玩
- 敌人要有攻击预警
- 让敌人有千奇百怪的方法让玩家受点罪
- 格挡/闪避
- 击退
- 眩晕
- 冰冻/麻痹/束缚
- .......
- 如何设计敌人
- 从主题入手
- 从故事入手
- 用什么东西把敌人联系起来
- 尽量高效利用敌人
- 敌人属于你构建的世界吗
- 让敌人长得有特点
- 让玩家知道他们遭遇了一些新鲜、刺激、危险的东西,敌人登场介绍是一种很有效的方法。
- 让玩家憎恨敌人-尤其 BOSS
- 让玩家看到 BOSS
- 给这个反派安排王牌时刻,最好有作恶时刻
- 可以让坏蛋多次出现
BOSS 设计BOSS 设计
- 创造 BOSS 战
- 游戏 BOSS:巨大的或极富挑战性的敌人,阻碍玩家的进程,在每一关或整个游戏的高潮结尾出现
- 设计好 BOSS 战前确保定义好了玩家的行为和攻击套路
- 已掌握的行动
- 和 BOSS 的交锋围绕着玩家已有行为的设定
- 新能力
- 和 BOSS 的交锋围绕着让玩家得到新武器或掌握新动作的目的而设计
- 组合
- 已掌握的行动
- 内在决定外在,BOSS 的行为和攻击方式会决定他们的形象
- BOSS 和玩家的关系
- 身体的对抗者
- 脑力的对抗者
- 全球威胁
- 考虑的问题
- 为什么 BOSS 值得成为对手
- 数值
- BOSS 代表什么
- 剧情
- 打败 BOSS,英雄能得到什么
- 奖励
- 反派的动机和目标
- 剧情
- BOSS 的职责
- 剧情
- 为什么 BOSS 值得成为对手
- BOSS 体积
- 摄像机位置
- 攻击模式要有顺序
- 普通攻击
- 记住规律正常躲并攻击
- 无敌攻击
- 只能躲,范围大
- 硬直状态
- 给玩家破绽,造成大量伤害
- 机会
- 普通攻击
- 让玩家给出致命的一击
- 效果拉满,让玩家感觉爽
- 地点
- 设计具有动态关卡元素的 BOSS 战场
- 卷轴战斗
- 如何使 BOSS 战精彩
- 强调戏剧性
- 紧密的距离制造出紧张感
- 更好地利用现有资源
- 利用 BOSS 战讲述剧情代替过场动画
连线连线
- 容易产生眩晕症 → 第三人称视角(解决方式)